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スパロボのシステム考察スレ 15

1 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 00:37:18.14 ID:WSFjm8qQ
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 14
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1311610035/

2 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 00:43:17.08 ID:YJ4Bk3CI
>>1

とりあえずテンプレ的なものを

468 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2011/08/14(日) 16:23:13.75 ID:L0VClQNg [2/2]
■スレで特に断りがない場合はシリーズ物最新作のシステム、数値を前提とする

なんてテンプレがあってもいいかな。
スパロボのメイン作品はシリーズで展開する通例だし。

新システムは特別糞じゃなければ、マンネリ防止になる。だから、それだけで価値はあると思う

3 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 00:43:29.36 ID:YJ4Bk3CI
255 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2011/08/08(月) 15:16:24.73 ID:41e82a8X [1/14]
大本のシステムをいじくらず、すぐ実現出来そうな精神コマンド、途中セーブに焦点あててみた
■中断セーブモードの導入
イージーモードは途中セーブ&ロード
ハードモードはやり直しのきかない中断セーブと住みわける

■消費SPの見直し
現状使用可能回数が多く有りがたみがない

■精神コマンド効果継続中はデメリットも付け加える
必中を使用した場合ダメージが○割になってしまう
例:一番強い武装と三番目に強い武装のボスに対する命中率が一番→4割、三番→9割みたいなケースだと恩恵を感じれるはず
例2:ひらめきを使用した場合
避けた次の攻撃判定に対してのみ回避半分、装甲半分判定
例3:不屈を使用した場合
もちろん当たるまでデメリット発生。被弾するまでこちらの攻撃手段は与ダメージ○割
ひらめき→避けるが次の体勢に支障
不屈→耐えるが身構えてる故攻撃に支障をイメージ

尚デメリット発生中は同じ精神再使用不可
■精神コマンドにターン回数制を設ける
精神コマンド毎に1ターン中、全軍で○○は○回までと設定
これにはあれを使おうと戦略性が少しは増す気がする

精神コマンドを多用できなくなった場合の別戦略での解消法として
■命中率補正の見直し
一番弱い武器100%から順に下げてくとか
■ある武装を当てた後は次の攻撃のみ命中率が100%となる
例:リアル系の当たりやすいある武装○○を当て、次にスーパー系の最大攻撃力の○○を当てる
注意点はユニット選択の自由度を下げない為に前者は全ユニット標準装備が理想かな
要は虚をつく感じを再現
部隊わけによる単独行動では精神に頼り、複数ユニット集まれば精神コマンドに近い恩恵を受けられるようなのを想定
単騎突破と連携の住みわけ
精神コマンドの効果見直しって簡単で手っ取り早いと思うんだけどなぁ

4 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 01:06:00.50 ID:dmORJcpu
        ____
        /     \
     /   ⌒  ⌒ \   何言ってんだこいつ
   /    (●)  (●) \
    |   、" ゙)(__人__)"  )    ___________
   \      。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | |             |
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| | | ⌒ ーnnn        |\ (⊆ソ .|_|___________|
 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二  _|_|__|_

5 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 01:07:13.09 ID:JtxOOMPG
>>1
冗長になる、テンプレの目的がわからん、
という意見があったんで体裁を整えてみた

テンプレ作成中
テンプレを作成中です。追加、訂正していきましょう。

1.議論の作法
■特に断りがない場合はシリーズ物最新作のシステム、数値を前提として議論します
■システム改善案を出す際はテンプレ2、3を確認し、
 よくある案、実装済みの案と被っていないか確認しましょう
 もちろんそれについてさらに深めた議論をすることは自由です
■主観意見は混乱のもとです。主観意見に主観意見で反論することは避けましょう

2.よくある案
■中断セーブモードの導入
 イージーモードは途中セーブ&ロード
 ハードモードはやり直しのきかない中断セーブと住みわける
■消費SPの見直し
 現状使用可能回数が多く有りがたみがない
■精神コマンド効果継続中はデメリットも付け加える
 尚デメリット発生中は同じ精神再使用不可
■精神コマンドにターン回数制を設ける
 精神コマンド毎に1ターン中、全軍で○○は○回までと設定

3.参考情報
■スパロボNeo公式ページ(独自システム多し)
 ttp://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_neo/index.html

6 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 01:21:40.95 ID:p+n9fpf/
>>1

7 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 02:30:29.61 ID:CPbx4gOU
公式HPでは分からないNEOの仕様にも違いがあるな

ステータスのうち格闘、射撃は攻撃に一本化
武器は弾数制を無くしENに一本化
ユニットの改造がHP、EN、防御、回避、武器の5項目に減少
HP、ENは機体とアイテムに依存
攻撃はパイロット依存、命中はパイロットとアイテムに依存
回避、防御はパイロット、機体、アイテムの総和

アイテム(強化パーツ)のスロットが全体的に増量(4から6)
改造すると1段階ごとにHPは300、ENは10、他は1しか上がらない
改造の効果はいつもより小さめ
改造度で武器やユニットの特殊効果が上がることの方が重要かもしれない

修理や補給の回復量は武器の改造度に応じて増加
戦艦搭載時の回復量は機体の解像度に応じて増加
ただし最大Lvでも全回復には程遠いためユニットの継戦能力は低い

回避と命中の差が10を超えると頭打ちになる、包囲効果、連タゲ
以上の相乗効果で回避の高いユニットでも終盤は回避が安定しない


強力な強化パーツは回避+6や防御+6でHP+2000など
改造と比較しても大きな効果が見込める

気力やSPの上昇を支援するアイテムも多い
消費アイテムは使っても次の面では元に戻る
ユニットの大きさに応じた範囲内の味方に対しても使える
などの仕様変更から各ユニットへのアイテムの配分が戦略的に重要なにる


継戦能力の低さと被弾しやすさからユニット交代の機会は多い

MAPアニメは公式HPで謳っているほどシームレスなな感じではない

使用可能なユニットのいつもより数が少ない

8 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 02:51:10.15 ID:6oX0CWdw
うっわ
いるよねー、手段と目的が摩り替わっちゃう奴
引くわー

9 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 04:07:02.72 ID:ZdIRsYQa
>>1

こういうスレで罵倒だけしても始まらない。意見通したかったら少なくとも口汚い表現は避けようぜ。
とはいえ、例え仮おきのテンプレだとしても俺的にいただけない部分もある
(精神コマンドのデメリット付与、回数制限設定等は頻出ではあるがテンプレにできるほど賛同されていないし)

議論への姿勢は敢えてテンプレ化するのも手だと思う
しかし具体案については無理にテンプレを作らず(最小公倍数的な案が今のところほとんどないし)
代わりに「俺の推しシステム案」として各人必要ならばスレの頭あたりに箇条書きで書き留めるのはどうだろうか
これなら擦り合わせの必要もなく、改良案・追加案を述べるときもいちいち一から解説しなくて済む
チラ裏と言われそうだが、もともとそういうのが目的なスレだしとりあえず害はないものだと思うだけど、どうだろ?

10 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 09:08:58.50 ID:SvMhKC6z
>>1

前スレでまとまったわけでも無い物をテンプレにしようとするのは荒れる素にしかならないと思うぞ。
せめて
・現状から改善すべき点として挙がりやすい部分とその問題点。
・既存のスパロボでその部分が優秀な作品のシステム例。
・その問題点に対しよく挙がる改善策とその効果予想。
くらいか。
まぁ問題点の列挙だけでも充分だと思うけどね。


11 :三河農士 ◆R2srkOAYfTmd :2011/09/10(土) 10:00:24.09 ID:9oz0rXvy
精神コマンドの必中を無くすか、効果を命中率50%増しくらいにして途中セーブを無くせばだいたい解決するだろ。
あとはほとんどの武器に多少の特殊効果をつければ戦略の幅が広がる。

12 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 10:05:44.95 ID:Qj/HlWec
特殊技能とかも、何の脈絡もなくゲームに混ぜるんじゃなくて
敵の名前付きがMAP上のセリフ付きで使ってきて、
「えええ、こんな能力あるの」って思わせた後、
しばらくしてから味方キャラもLvなりパーツなりで習得とかすれば
システムの説明にもなるんじゃないかな

13 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 10:55:30.82 ID:p+n9fpf/
>>12
Kでミストさんがアタックコンボを実際に使って見せてたなあ
だが、同じことを再現するのにスキルパーツ2個を必要とするってのはどうなのと思った

その点、敵なら最初からコンボlv2でも許されるだろうな

14 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 11:03:27.66 ID:5zApd3nr
途中セーブなくすなら戦闘デモセレクトをつけないとNEOみたいに文句言われるぞ。
NEOはソフトリセットリスタートに時間がかかるだけだったのに。

15 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 11:08:02.12 ID:W/y/QipY
Zでもオーバースキルを確認するんだとかゲインさん言ってたような気がする

16 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 12:44:22.73 ID:jfD5gDt6
オーバースキルは、「ボスはただHP高いだけ」の概念から脱却した良いスキル群だったよね
あんな感じで個性付けして、対策練って頭使って戦わなきゃ被害が出るようにしていけば
各話のマンネリ具合も少しは軽減されると思うのだけど

17 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 13:39:01.10 ID:8WeM77hl
最大射程を4までにして、基本は1〜2にすればいいのに
移動力も最大4〜5程度でな

18 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 14:36:18.42 ID:c/8IhwPZ
>>16
でも今のスパロボのシステムで変に頭を使うようにすると、改造を失敗してた時点で
アウトなんてなりかねないからな
頭が良いかでなく、スパロボのコツを知っていることが重要なんてことに

19 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 15:23:01.79 ID:aSXm1eBo
普通に改造のやりなおしがきくようにしたらいいと思うんだけど
むしろしない理由が知りたい

20 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 15:36:36.21 ID:bD+l1MZ7
そういうものとして強化パーツがあるからでしょ

21 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 17:19:28.76 ID:o1EHWdUC
最初の街で最強の剣が売っている。という例えは、上手いこと言うなあと思ったな。

22 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 17:24:00.80 ID:W/y/QipY
>>18
HP回復なければ消耗戦でいつかは勝てそうだけどな。
全滅したら、学習して対策取れるしね。修理費ない作品も増えてきたし。

あとは全機生存が当然という意識の問題か。


23 :三河農士 ◆R2srkOAYfTmd :2011/09/10(土) 18:08:01.39 ID:9oz0rXvy
>>17
それなんて第一次?

24 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 19:02:50.48 ID:c/8IhwPZ
>>22
それがスパロボのコツを知ってる人の意見だね
もうちょっと視点を変えて考えた方が良いよ

25 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 19:27:54.82 ID:JtxOOMPG
敵の特徴づけは、トライ&エラーで攻略できる部分を増やし、
てごたえを生みつつ初心者が詰まないゲームを作るための提案だと思う
同じ難易度を目指したとき
敵の能力に特徴をつける→弱点を見つけて対策を立てる(トライ&エラーすれば詰まない)
つけない→強いユニットでなぐりあう(改造で強いユニットを作り損ねると詰む)
くらい攻略法が変わる

初心者が経験者と違って、かつトライ&エラーでどうしようもない要素って改造くらいのものでしょ
俺は初スパロボがDだが、ツメスパロボは失敗に学びつつクリアできたぞ?
>>24の思う「スパロボのコツ」を具体的に教えて欲しい

26 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 19:38:48.17 ID:tjUCnst7
>>7
NEOの継戦能力だけど合体、変身による全回復のおかげでわりとMAPの最初から最後まで戦えるユニット多かったんだよね

わざとダメージ喰らってSP回復しながら戦って終盤に合体すると気力もHP/EN全開ってのが基本戦術だった

ライガーなんか馬状態まででMAPクリアなんてことよくあった

27 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 20:42:39.98 ID:W/y/QipY
>>24
それってどれ?
>あとは全機生存が当然という意識の問題か。
の事なら、確かにそうかもしれん。


>HP回復なければ消耗戦でいつかは勝てそうだけどな。
>全滅したら、学習して対策取れるしね。修理費ない作品も増えてきたし。
この2つは違うよね?
これを回避しようとしたら
ほぼ誰もが初見でクリアできるゲームを目指せってことかな?


28 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 21:21:03.92 ID:c/8IhwPZ
つまり、きちんとしたチュートリアルなどを付けて初期のうちに覚えておくべきことを
身をもって理解させるべきと言いたかった
そうしておかないと、簡単なだけだとシステムの細かい部分まで理解が行き届かない

それと>>25氏の意見は凄く参考になりました
やっぱりただ簡単なだけでなく、遊んでいてある部分に何らかのフォローが必要と意識させて、
フォローする手段をツメスパロボ等で身をもって教えるのが大切だと良く分かった

あと、携帯機だと良いけど据置機だとトライ&エラーをやるには色々重たいのが問題

29 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 23:21:11.45 ID:Fc+qeBDt
トライ&エラーってはやってんの?
リアルで全く聞かないしネットスラングなのか?

30 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 23:35:08.61 ID:Ec9LO+OC
…まぁ、一度エラーしたらもうトライ出来ない世の中になったからな
リアルで聞かないのは仕方がない

31 :それも名無しだ:2011/09/10(土) 23:46:28.02 ID:OUfUYyBV
仕方ないって…
学校でプログラム習う時に教わるだろ
リアルで全く聞かないとか馬鹿すぎる

32 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 00:00:35.29 ID:CPbx4gOU
ロボット物にありがちな試験機も本来は最適解を得るためのトライ&エラーの一環
アニメだとなぜか試作段階のクセにエラーが起きないし、量産型は全然試作と別物だから、全然トライ&エラーになってないが

33 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 00:18:25.23 ID:BhZZqYCa
試行錯誤はトライアル&エラー
トライ&エラーなんて社会出て使うと恥かくぞ

34 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 00:37:59.42 ID:FPgLKVDO
でも普及してるのはトライ&エラーの方だけどね
本当の使い方をしたら逆に伝わり難くなるという良い例だね

35 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 00:40:36.15 ID:pdCfrGmp
たしかに文法上おかしいな。訂正感謝。

ストレスなく試行錯誤させるのって難しいよな。
・失敗した原因をわかりやすくする
・失敗、成功の判定がすぐに出るようにする
ことで試行錯誤へのストレスを減らすなら、ステージを短めに区切ることが必要かもね

36 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 00:41:58.31 ID:vZ411jvV
むしろそういう言葉尻を捕らえてしたり顔するほうが恥ずかしくないか
ナイターやホッチキス、キャタピラなんかと同じで普通に通じるだろ

37 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 00:48:31.55 ID:BhZZqYCa
>>29ではないけど、社会で恥かくのはリアルにあった話だから頭の片隅にでもおいといた方がいいと思うよ
ナイターとかホッチキスとかと違って汚名挽回のような誤りまでの道筋が分かりやすい誤りはときとして人に見下されてしまう

38 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 01:00:36.20 ID:FPgLKVDO
ここは言葉の意味を語るスレでもないし、この辺でこの話題は止めておこうよ
正しいからトライアルと書くか、意味が通じやすいからトライと書くかは各々の判断に任せましょう

39 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 02:02:00.37 ID:eArR4xMX
Googleせんせっ!

トライアル&エラー
約 1,040,000 件 (0.11 秒)

トライ&エラー
約 2,360,000 件 (0.06 秒)

40 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 02:12:06.39 ID:Tr88EOR+
>>39
組み合わせの言葉は""でくくらないと厳密化されないから、トライって単語とエラーって単語が両方出てるサイトが引っ掛かるぞ
ことによっちゃ下位には片方だけしか使われてないサイトも引っ掛かる

"トライアル&エラー" 約 59,100 件 (0.15 秒)
"トライ&エラー" 約 1,150,000 件 (0.30 秒)

トライ&エラーのほうには、
他のキーワード: トライ&エラー意味 トライ&エラー 意味
てのも出てきたがトライアルのほうはそういうの出てこなかった、と言う点も付け加えておく

41 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 02:21:24.85 ID:jQEB6iN6
>>38

42 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 02:23:06.56 ID:eArR4xMX
>>40
厳密にやる必要がないんだが

43 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 02:26:39.65 ID:aQf7nqRq
トライorトライアル スレはここですか?

44 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 02:27:00.21 ID:E7M64NNB
改造は全体の1/3程度進むまでは不可能でいいんじゃないか?
それくらいプレイすれば各ユニットの特性も理解しているだろうし、資金もある程度貯まっているから
改造に関するイロハをキチンとレクチャーしてやれば詰むって事はないんじゃないの?

まぁゲーム的要素としての改造なんだろうけど、機体性能を高めに設定しておいて
パイロットの成長に併せて性能を引き出せるような感じの方がらしさは出ると思うんだよな。
ベテランキャラ(バニングやオズマなど)は技量が高く、安定した強さだが成長率は低く
ルーキーキャラ(コウやアルトなど)は技量が低く安定感はないが、センスが高くてピンチに強く成長率も高いみたいな。


45 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 02:59:57.13 ID:eArR4xMX
それを強制されて喜ばない人もいると思うんですが
勝手に縛っててね、で済む話では

具体的に「特定ユニットを改造していなかったから詰んだ」という状況は起こりえるのでしょうか?
少なくとも私の記憶には「特定ユニットの特定の項目を改造していれば凄く楽にクリアできた」
という記憶はあっても、詰んだなんて記憶はないんですが

46 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 03:38:46.71 ID:DV6Qpk25
リソースをお気に入りに集中させるのもスパロボの楽しみ方だろ
改造禁止なら出撃数減らした分だけユニット性能にボーナス補正付いて強化されるようにするべき

47 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 03:45:56.17 ID:A1ol/bPI
APスレで「分岐について来るキャラを十分強化してないなら、ドン・ザウサーに挑むな。詰むぞ」みたいなアドバイスを見かけたりはする

ぶっちゃけ全滅プレイがあるから詰むはずはないんだけどね

48 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 03:47:42.52 ID:E7M64NNB
>>45
上の方で今の改造の仕組み上、初心者が失敗した場合にフォローが出来ないという流れに対する意見です。
右も左もわからない初心者でも理解しやすくなるのではないかと思って。
正直、今のスパロボのバランスでは改造を失敗したから詰むという状況は無いと思いますが
初心者向けにイージーモードに実装といっても必ずしも初心者がイージーを選ぶとは限りませんし
序盤は入手可能な資金も機体も少ないですから、その分ステージ攻略に注力出来るのではないか?
また、ゲーム進行を妨げるような問題点ではないなら現状のままでいいという事では無いと思っての意見でした。
お目汚し失礼いたしました。




49 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 04:30:06.37 ID:5zLfOzoX
ていうか、いわゆる改造リミッターってやつ既存のシステムだけどね
Lの序盤は5段階までしか改造できないの

さすがに無改造強制まではやってないけど
設けた理由は似たようなとこでないのん?

50 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 04:30:48.18 ID:JrXLQ/EK
改造廃止するなら強化パーツ買い付け制でいいんじゃないか
強化パーツは付け替えもできるし
お気に入り作品とかはスロット数+1
武器改造の代わりはW-UPユニットってことで
特定の機体で特定の組み合わせをすると何か隠し能力が追加されたりとか

51 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 04:42:27.18 ID:aQf7nqRq
>>50
改造じゃなくて、完全にパーツだけでパワーアップ
資金で好きなパーツを買うってことか。

Zだったかのバザーみたいに、MAPである行動すると入荷してるパーツとかもありだね。
(マジンガーが被弾すると、超合金Zが売りに出るとかそういうの)



52 :三河農士 ◆R2srkOAYfTmd :2011/09/11(日) 08:36:41.45 ID:fik2J2D7
>>50
またまた第一次でやってたやり方だな。
第一次のはチョバムアーマーなども消費アイテム扱いで付けたパーツは外せなかったけど。

53 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 10:10:22.03 ID:KURs7dZC
必中を見直してほしいかな
ゴーストみたいな奴の存在価値がないし

54 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 10:20:45.91 ID:qDEG172U
改造を救済処置ととらえた場合
改造してみたけど、結果だるんだるんでツマンネってなっても
改造は持ち越しだからそれ以降のステージでも同じ状況がずっと続く事になる
これってクリアできない事以上に初心者殺しじゃね?

55 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 10:50:48.39 ID:MQhtSijT
改造で無双化できちゃうのはそれでいいと思うけどな
スパロボの場合、ただ無双してるだけでクリアできちゃう単調なステージ構成と、
敵側に無双ユニットを止める手段(例えば状態変化魔法)が実質無いのが
ダルさの原因だと思うんだよね

無双自体はカタルシスとして(状況限定で)むしろあった方がいいと思う

56 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 11:09:30.45 ID:h3gAJOyv
中断って、マゾプレイを推奨してるみたいであまり好きでないシステム。
ゲーム自体は難しいが、やり直しがすぐにできるシステムの方が好みだなぁ。
最近だとタクティクスオウガのPSP版みたいな感じで。

57 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 11:24:28.68 ID:FPgLKVDO
>>56
スパロボは中盤あたりから1面クリアーに時間がかかるようになるせいで
やり直しが面倒になるからな

NEOだと途中で撤退する敵はほとんど居なくて、気にすべきはボスキャラを倒すと
雑魚も一緒に撤退するかもしれない位で、変に撤退を意識しなくて良くなってた

58 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 11:51:48.11 ID:RJpUz9gn
もういっそのこと、「リセットプレイを繰り返したこととして、任意の結果が得られる機能ボタン」
でも付けてしまったらどうだ。

別ゲーでいうところの自軍死亡者数みたいな感じで、記録だけは残る感じで。

59 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 12:51:19.23 ID:FPgLKVDO
>>58
そんなシステムを付ける前にリセット前提のシステムを見直せば良いと思う
そしてNEOではリセットを減らすための方法の一つが提示されてる

撤退する敵は金と経験値がメリットとして、変に強力な強化パーツは落とさないようにするのも
リセットを減らす一つの手だね

60 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 13:09:07.44 ID:JrXLQ/EK
α、α外伝の技能ポイント復活してほしいなあ
技量は連タゲ補正発生で獲得、自機が撃墜されたら大量獲得
PPはスキル養成用ポイントに特化

61 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 13:45:52.47 ID:h3gAJOyv
ただ、撤退する敵を倒すのがスパロボで唯一SLG的な楽しさだった気がする。
あれをリセット前提じゃない物にできないだろうか・・

62 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 14:12:45.60 ID:5zLfOzoX
撤退敵話は、前スレでは落とす強化パーツの話に推移してしまったけど
正直論点はそこじゃないって思ったな

残HP(よくあるパターンとしては30%くらい)をフラグにして
ゲームが勝手に進行or終了してしまうシステムってどうよ
が話の核のはずなわけで


例えばだけど
画面端等の撤退ポイントに向かう敵を到達前にHP0にするミッション
というSLG的に極普通の撤退敵の表現だったなら
持ってるものがハロだろうがSアダだろうが多分問題にゃならんって思うわけで

63 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 14:35:10.67 ID:jKj/nrzs
>>62
RPGのダンジョンである部屋に入ったらイベント始まっちゃって行ってない部屋が気になるからリセットしちゃう的な話だな

64 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 15:33:40.92 ID:DVSzjN9w
HP調整してるときにクリティカルが出ちゃってリセットとか
馬鹿らしいにもほどがあるな。

65 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 15:53:33.10 ID:E7M64NNB
よほど強力な強化パーツの入手が絡まなければ、倒せても撤退されても問題ないが
熟練度の取得条件として設定されてると「倒す事が可能」とわかっているのに
取り逃がしてしまう事へのストレスは結構あると思うけどね。

序盤なんかは援護攻撃を活用してもらう為のチュートリアルとして使えるけど
資金や援護攻撃持ちユニットも少ないからバランス取りがし易い分、最適解が限定されてしまうのがな。

撤退ボスを効果的に使うなら雑魚敵も一緒に撤退するようにして、ボスも前に出てガンガン攻めてくれば
「雑魚敵を全て倒しきりたい」けど「ボスの攻撃を凌ぐのが大変」みたいなバランスになっていいんじゃないか?
経験値は努力や応援があるし、資金はステージクリアで一定入手にすれば問題ないし。




66 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 16:34:37.75 ID:LAaoGAWD
敵ボスは、初ターンから、必中ひらめき鉄壁使ってバシバシ攻撃してくるぐらいでいいよね

67 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 16:57:52.26 ID:FPgLKVDO
>>66
スパロボの精神コマンドは敵が使うこと前提で作られてないから、
敵も使うなら練り直す必要はあるけどね

68 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:08:34.24 ID:LAaoGAWD
味方機は、どんなに頑張っても4〜5機落とされるぐらいでいいじゃん
撃墜されても次のシナリオに影響しないとしてればいい
そもそも、味方機が無傷ってのがおかしいからな

69 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:16:05.47 ID:fF16CUL/
というか4〜5機落とされるけど全滅はしないなんて微妙なバランスをスパロボスタッフに取れるとは思えない。
敵が強いなら普通に全滅させられるだろ。

70 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:17:39.69 ID:FPgLKVDO
改造の効果が大きくて人によってバラバラだから、そういう微妙なバランスって取れないだろうな

71 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:25:34.79 ID:LAaoGAWD
>>69
下手な奴は全滅で良いじゃん
そのため超楽なイージーモード搭載で

72 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:31:01.13 ID:E7M64NNB
序盤ならひらめきや不屈が無いから、ボス倒すには相討ち狙いじゃないと倒せないとかなら?
最初の頃は撤退させるのが精一杯だったのが、徐々に強くなっていって撃墜出来るようになるってのも
ゲーム的カタルシスとして大事だと思うけどね。



73 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:33:13.98 ID:b+tA7cT7
相手のHP指定の手加減があればリセットが減ると思うんだが無理なのかね。
最大ダメージ狙って出せなかったら諦めるしかないけど削りミスって撤退がうざいわけだし。

74 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:36:40.10 ID:FPgLKVDO
>>71
スパロボはバランスが取り辛いから、極端すぎて上手い人でも全滅とかになりかねないと言いたいんだろう
キツイバランスにすると最適解が決まってしまうしね

IMPACTのように改造段階の違いによる攻撃力の逆転現象すら利用しないと辛いスパロボとかになりかねない
そういうのを求めてるのかもしれないけど

75 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:43:46.10 ID:LAaoGAWD
ボス攻撃したら、反撃で撃墜されるようにして,5〜6機撃墜されて撃破出来るぐらいでさ

そもそも、バランス取れねージャンとかいってりゃ、どんなシステムでも無理だろ

76 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:48:15.69 ID:FPgLKVDO
>>75
スパロボはユニットが多く、改造すべき部分が多く、人によって改造ポイントや鍛錬するキャラがバラバラで、
精神コマンドを使うポイントすら人によって違うのに、微妙なバランスが取れるとでも?

77 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:54:56.31 ID:OQXJpzip
そもそも、バランス取りだけ論じてもダメなんだよね

こういうバランスになっているのは、こういうシステムだから
こういうシステムなら、こういうバランスに出来る(することになる)
って話じゃないと

78 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:55:17.46 ID:DVSzjN9w
>>76
ユニットを減らして、改造とキャラ育成の比重を減らし、精神コマンドを見直す。
スレで何度も出た意見だね。

継ぎ足しを繰り返して作ってるから、要素が多すぎて大味になってるんだよな。
一度シンプルにしたほうがいいよ。

79 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 17:59:34.16 ID:LAaoGAWD
>>76
極論言えば、どんなに改造してても、ボスの攻撃食らえば1撃で撃墜されるようにすりゃいい

80 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 18:02:07.52 ID:5zLfOzoX
初登場キャラとか強制出撃キャラオンリーの時なら
製作者の狙い通りのバランスが表現されてる時もあると思う

味方戦艦到着してメンバー選出画面が出るといつものスパロボ開始

81 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 18:17:26.49 ID:YkcvDmuq
>>66
今のバランスなら全然いいと思う。熱血も敵ターンだけだろうからあり。
敵の攻撃が熱血で強くて反撃はそんなに強くないならいいかも。

82 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 18:48:30.61 ID:A1ol/bPI
バランスにこだわり過ぎず、工夫のしがいがあるシステムを考えるべきではないか?

難易度は対策を考えてもらうための動機づけだと思う。
その視点からいうと>>79の「ボスに確実に撃破される」という状況を作るだけだと、
ボスの攻撃を全く驚異に感じない現状とあまり変わらないと思う。
どちらにしろ総攻撃一択。
ボスの攻撃を「対策なしで受ければ」落ちる状況でボスの射程やら地形適性に穴を空けて初めて、
「ボスを分析して対策を練る」というゲーム性が生まれる。

だから戦術を練る楽しみを生むのに>>69のような「どうやっても味方が何体か落ちる」バランスは必要ではないと思う。
下手打つと全滅or大苦戦。上手い攻略をすると快勝。そんなバランスでも戦術を練る動機づけにはなる。

83 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 19:01:10.16 ID:vZ411jvV
敵と味方の戦力がある程度拮抗していて
味方の数が減ると敵の攻勢を捌けないバランスなら
味方が撃墜されるのはリスクとして機能する

でも、ボスだけ強くして味方を撃墜できるようにしても
ただの泥試合にしかならないんじゃね

84 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 19:05:17.75 ID:LAaoGAWD
>>83
少なくとも今よりはマシだろ
スパロボの世界じゃ、雑魚は雑魚でしかないからしょうがないんじゃね?

85 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 19:20:51.62 ID:FPgLKVDO
少なくとも、システム全体を弄らずにボスだけ特殊なスキルを付加してバカみたいに強くしても
問題は解決しないよな

86 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 19:32:04.72 ID:LAaoGAWD
>>85
何の問題が解決しないんだ?
問題点を挙げないと話にならんぜ

87 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 19:40:49.30 ID:OQXJpzip
バランスを取りづらいってことじゃない?

そもそも、その「ボス」って誰なんだよっていう
使徒みたいなのばかりじゃないんだから

88 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 19:43:18.95 ID:vZ411jvV
>>84
どこがどう今のスパロボよりマシなのか分からない
ボスに味方が撃墜されることがゲームにどうプラスに作用するか
具体的に提示してくれ

89 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 19:59:52.69 ID:LAaoGAWD
ボスが、初ターンから撃破しにくることによる緊張感
実際に撃墜されるから、誰を犠牲にするかの選択
どう改造してもボスに1撃となれば、雑魚をどうにかするぐらいの改造でよくなる

まだまだあるけど、少しは想像力を働かせようぜ
それに、ボスを強くすることで全てが良くなるわけではないのは当たり前
何かを変えたら、変えたことによる不満は必ずでるさ

90 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 20:28:22.38 ID:fF16CUL/
自分があまりにもしょぼい案しか出せないいことを棚に上げて人に想像力を働かせろとかギャグにもほどがある

91 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 20:30:08.54 ID:NXWPTJSQ
> まだまだあるけど、少しは想像力を働かせようぜ


wwwwwwwwwwwwww

92 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 20:32:54.66 ID:xrlNfOL4
機体改造システムは、
スパロボのゲームバランスを甘くせざる得ない要因だろうけど、
無くすと育成の楽しみも無くなってしまうよな…。

たとえばこういうシステムはどうだろう?
資金を「個別の機体の強化」ではなく
「改造設備の強化」に使えるようにして
一段階設備を強化するごとに自軍の全機体が
HPEN照準回避装甲のいずれか一段階強化できるようにするシステム。
十段階設備を強化すれば、全ての機体は好きなパラメータを十回強化できる。

機体を強化した分はいつでも初期化できて、また設備の強化分だけ強化し直せる。
こうすれば、気軽にインターミッションで改造の試行錯誤ができるし、
全機体が同じ改造度になるので、どの機体でも強制出撃されても詰みにくい。
ゲームバランスもとりやすくなるんじゃないかな。

ただこうすると資金の使い道が1つしかなく、味気無くなるので、
「ショップで少しでも何かしらの強化パーツが買えるようにする」等、
何か別の使い道も用意する必要が出てきそうだけど。

93 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 20:42:15.61 ID:vZ411jvV
>>89
どれも今よりマシじゃないだろ

上から順に
数機犠牲にしてボスさえ倒せばあとはどうとでもなるなら緊張感もないだろ
生贄を選んでボスに食わせるとかそんな選択誰得だよ
今のシステムでもボス相手に特別な改造したユニットを用意したりしないけど

94 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 20:50:31.84 ID:LAaoGAWD
>>93
1機も撃墜されないでクリアよりも緊張感があるだろ
そもそも、スパロボなんて勧善懲悪なんだから、主人公側が勝って当然なんだから

取捨選択は俺得だよ

だから、改造の効果が高すぎるって点を変えたんだよ

95 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 20:58:21.82 ID:eP/fz46d
ラングリッサーとかだとキャラごとの個性や兵種相性
魔法の戦術やキャラの成長 どれもシミュレーションとして大きく機能している
あっさり仲間が殺されうるしリセットかけるにも戦術の方が大事だしね

スパロボの場合単にレベル上げて集中かけて雑魚内無双させて…って一辺倒
援護防御や精神コマンドも距離も糞も無いのが多い 多重がけなんて当たり前
挙句の果てに0スルーが文句言われる始末 むしろ0スル―をもっと有効になるよう改変すべき

96 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 21:01:39.00 ID:FPgLKVDO
>>94
頭の中ではなんらかのシステムの形が出来上がってるみたいだけどこっちにはいまいち伝わってないから、
もうちょっと全体像を具体的に語ってくれ

序盤の雑魚敵の処理、ボスクラスの処理、ボスの射程やマップ兵器を持ってるかどうか、何発ボスに当てれば
撃墜できる計算なのか、ボスの射程内に雑魚敵を置いたりするのかなど、もうちょい大まかでも全体像を
説明してもらわないと穴だらけの意見にしか見えないぞ

97 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 21:07:04.27 ID:LAaoGAWD
>>96
穴だらけも何も、1案として提案してるだけだぞ
そこまで設定したところでスパロボに反映されるわけでもない

98 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 21:32:21.01 ID:pdCfrGmp
>>96
問題意識が共有できていない気がする。
何を改善し、何を目指してのその難易度設定なのか説明するべきでは?

この流れの最初の提案は>>68なわけだ。
で、>>68はその前の「ボス撤退って逃したとき損な感じがする」という問題へのレスだと思う。
その流れに「味方機は、どんなに頑張っても4〜5機落とされるぐらいでいいじゃん 」という意見なので、
>>68は「難易度、ボスの脅威を上ることでボス撤退をむしろ『ありがたい』と感じるような状態にすればいい」と言っている
…って理解でいいのか?

そこまでフルぼっこにされるような意見ではないと感じるのだが。

99 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 21:50:39.29 ID:3KsSjiA3
直前のレスの言葉尻捉えて脱線しまくるのがスレの伝統じゃん

100 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 21:59:40.83 ID:E7M64NNB
>>90-91
皮肉や嫌みのみのレスの方が必要とされてないよ。

今の無改造でもクリア可能なバランスなら、早解き推奨とか無ければ割と趣味的にいじれてもいいんじゃないかな?

そもそも機体のパラメータを
・HP:機体の耐久力。0になると破壊される。改造不可。
・EN:機体のエネルギー量。各種能力や武器の使用に必要。改造不可。
・出力:機体のエネルギー出力。毎ターンのEN回復量と武器のEN消費に影響。改造によりENの最大値が増加。
・装甲値:機体の防御力。防御と武器の最大弾数に影響。改造によりHPの最大値が増加。
・運動性:機体の機動力。回避と移動力に影響。改造により移動力が増加。
・センサー:機体の索敵性能。命中と武器の射程に影響。改造により任意の武器の最大射程が増加。
って感じに出来ないかね?


101 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 23:11:16.58 ID:MQhtSijT
バランスってそんなに大事かな?
例えばFFTやトラキア776は糞バランスだったけど面白かったし
スパロボ旧作はバランスよかったけど特別面白いとは思わなかったし

スパロボって、マップ攻略の要素が戦闘の勝ち負けしかなく
勝ち負けの要素が単純なステータスの高低しかなく
補助手段(精神・改造・特殊技能)もほぼ回復とステータスの上下しかない
って単純すぎるとこが問題だと思うんだよ

マップ攻略の要素に面白いと思える部分が無いから、バランスだけ良くしても
バランスのいいクソゲーが出来上がるだけだと思う

102 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 23:20:36.15 ID:LAaoGAWD
雑魚はバシバシやっつけれて、ボスに苦戦ってぐらいがスパロボに丁度良いと思うけどね

103 :それも名無しだ:2011/09/11(日) 23:40:57.16 ID:DVSzjN9w
ボスに苦戦するほうが丁度良いというのは、皆が思ってることだと思うよ。
問題は苦戦という言葉のイメージが人によって違うということ。

104 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 00:48:19.88 ID:DcpYgS5X
>>102
>雑魚はバシバシやっつけれて、ボスに苦戦ってぐらいがスパロボに丁度良いと思うけどね

これがダメなんだがな
面白いSLGってのは、やっぱ位置取りを考えさせられるものなんだよ
位置取りを考えさせられるものにするには、ボスだけ強くてもダメなんだよ

105 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 00:50:34.02 ID:/m2GTfpj
>>101

>補助手段(精神・改造・特殊技能)もほぼ回復とステータスの上下しかない
って単純すぎるとこが問題だと思うんだよ

昔は探索とか激怒とか色々あったな。

106 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 00:59:06.71 ID:qP2BPNxB
マップを広くして敵の出現個所を二か所以上にして、自軍の配置を二か所にしたらどうだろう

107 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:01:12.39 ID:XGGOuid8
>>105
確かに色々あったけど探索は無くなって当たり前だったし、激怒はダメージを与えたら
動き出す敵を動かす程度しか役に立たなかったような
第2次のテレポートでも復活させる?

108 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:03:19.97 ID:S0vEdwnj
>>104
面白いSLGがしたいなら、ほかのゲームするしかないだろ
あくまでもスパロボというキャラゲーであるのが前提だし
キャラゲートしての面白さは残しつつだろ

109 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:07:38.04 ID:/m2GTfpj
>>107
第二次の激怒は結構使ったな。
それ以降はHPの桁が増えたから効果が薄くなって微妙になったけど


110 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:21:06.54 ID:DcpYgS5X
>>108
>雑魚はバシバシやっつけれて、ボスに苦戦ってぐらいがスパロボに丁度良いと思うけどね

こうじゃなきゃキャラゲーとしての面白さが保たれないとでも言うのか?
そんなわけないだろ

111 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:25:51.82 ID:XGGOuid8
>>110
いくら雑魚敵とはいえ、ちょっとは頭を使ってるなと錯覚させられる程度には
歯ごたえやメリハリを持たせて欲しいよね

MXはゲーム的な歯ごたえはあまり無かったけど、同時援護や支援攻撃を付ける事で
戦闘の見栄えを派手に出来たから遊んでて面白かったな

112 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:32:25.32 ID:U+6Qp1wC
キャラゲーだからゲームとしての面白さはどうでも良い。
あるいは、キャラゲーとゲームとしての面白さは両立不能である。
というような意見は慎みましょう。

次のテンプレに入れて欲しいな。

個人的には、ゲームとしてあまり意味が無いキャラゲー要素案もスレ違いにしていいと思うけど。

113 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:37:27.02 ID:S0vEdwnj
>>112
それなら、レベルアップもキャラの能力地も固定で十分だね
必中とかひらめきとかバランスブレイカーな精神コマンドも無くした方がいいね
もっとやるかやられるかのバランスを作らなきゃ
ネクタリスのような感じかw

114 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:39:32.28 ID:XGGOuid8
>>113
何故極論に走る

115 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:40:52.65 ID:/m2GTfpj
スパロボはキャラゲーの中でも特殊な立ち位置だからな

116 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:41:50.94 ID:S0vEdwnj
>>114
え?ちゃうの?

117 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:44:49.57 ID:CTwGJZZO
>>112
安心しろ。もうテンプレ入りしてる。
>>1読んでみ?

118 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 01:59:15.31 ID:U+6Qp1wC
>>113
煽ってるつもりだろうけど、個人的には悪くない意見だと思う。
実際問題として、レベルが無くなってもあまり変わらないような気がする。
必中ひらめき廃止は頻出の意見だし。
>>117
確かに、意味としては同じなんだけれども
もっと強くはっきりと書いておいたほうが良いかなと。

119 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 02:09:41.61 ID:S0vEdwnj
>>118
ツクダホビーから出ていたガンダムシュミレーションゲームを発展させたような奴がいいかもね

120 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 02:12:16.68 ID:nL6e84xM
NEOの押し出しや突破攻撃みたいに、敵をダウンさせて反撃前に援護攻撃をいれられる「ダウン攻撃」や
地上にいる飛べる機体なら強制的に空中へ移動させ、飛べない機体なら技量が低いと受け身を取れずに
落下でダメージを受ける「打ち上げ攻撃」みたいな属性が武器に欲しい所。
援護にももっとバリエーションが欲しいな。
メインユニットの攻撃前に発生し、ダメージはほぼ無いが敵の回避率を大幅に下げる「牽制援護」とか
敵からの攻撃前に発生し、ダメージはほぼ無いがメインユニットに先手を取らせる「威嚇援護」みたいなのとか。
まぁこういうのやるんなら、精神コマンドの使い勝手をいじんなきゃだけどな。


121 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 02:19:00.96 ID:jh+80TDw
RPGで感じる程よい手応えは進行度に対応した成長や装備がそう感じさせる

スパロボでレベルがたいして重要に感じないのは
・キャラのレベルと機体性能が無関係
・進行度とほとんど関連性のない改造システム
があるから
それに加え最近は照準も改造できるようになったから更にこの傾向は加速

しっかりとした解決策にはならないが
NEOのような参戦作品を集めてレベルアップに武器攻撃力や機体性能をリンクさせるようにするだけでも
かなり程よいバランスになるのではないか、と思う

その場合、資金は強化パーツを買うためのものにしたりすることも必要か
あと参戦作品はパイロットの力量がダイレクトに機体の強さになるものを選ぶ必要がある

122 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 02:42:56.28 ID:S0vEdwnj
そもそも、味方だけ大集合してるのバランスを欠いている
原作再現なんていらんから
敵も、黒い三連星にギャレット・ギャブレー、あしゅら男爵、暗黒大将軍、ガルーダ
トッドに黒騎士てな感じで大集合して攻めて来ないと
名無しキャラなんていらんのや

123 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 05:09:51.10 ID:sIHjWta7
ここはお前の日記帳じゃない

124 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 05:18:12.74 ID:guZyk6MB
みんなの日記帳さ

125 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 07:19:33.42 ID:2fNYQd0c
>>101
まさにその通りだと思う
今のスパロボに必要なのはマップ攻略の幅を広げると共に戦闘の勝ち負け以外の要素も設けるべきじゃないかと個人的に思う
>>106
マップは広げた方がいい、というか2Dの方が見やすい気がする
毎回じゃなくていいから出現箇所が複数あるマップもいいな

126 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 09:06:46.43 ID:XGGOuid8
>>121
今のシステムだと、シナリオ上苦戦してる時にゲーム的に苦戦してる雰囲気を
出すことが出来ないからな
上の方で語られてるバランスってこの辺を指して語られてるしね

武器改造の効果を無くすか減らすだけでも状況は変わると思う
だが、お約束になってしまったシステムを外したりは出来ないだろうけど
NEOの包囲システムみたいに補助的に攻撃力アップ出来るシステムが組み込まれれば
状況は変わるんだろうけど

127 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 09:45:57.09 ID:FYSXYKcc
>>118
能力がほぼ固定ならSLGの三国志があるかね。一応成長はするけど。
あっちのメインは戦うまでの準備の方だけど
キャラの能力固定の戦闘は絶対否定されるものでもないかも。

GBAのスパロボDでは雑魚敵の高い命中力、リアル系敵の防御行動。
スパロボJでは敵の命中率重視の思考、戦艦やボスボロットが狙われる、0%スルー。
など、それなりに難易度に関して考えていた模様だけどどうやら不評のようで
雑魚をなぎ払って、HPの高いボスから反撃を受けならがら殴り合う
RPG色の濃い路線に今は落ち着いた印象があるかも。


128 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 10:56:50.09 ID:BUtAefAc
>>126
>今のシステムだと、シナリオ上苦戦してる時にゲーム的に苦戦してる雰囲気を
>出すことが出来ないからな

それって大抵の場合、シナリオ上が既にヤオだったり
(今まで普通に倒してきた相手に何故か演出上ピンチになって
新型機の増援が1機来ただけで何故か逆転とか)

単純に敵が弱いだけだったり
(今まで出てきた雑魚と比べてHPが3倍に増えただけとか
他ゲーだと「無双状態まで鍛えたキャラでも即死しかねない」強さの敵がしばしば出る)

スパロボのシステム上の問題というと、回避や装甲が極限まで上がるとほぼ無敵になっちゃうことくらいか
これに関しては命中率固定武器や装甲無視武器出せば解決すると思う

129 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 12:39:57.87 ID:WGLzzuj7
そもそもスパロボのレベルアップの意味って精神コマンドやスキル覚えるタイミングでしか無いんだよね
味方のステータス上がってもその分敵のステータスも上がるから

だからレベルアップ無くしてPP育成や改造だけで良いんじゃね?って意見には納得できる

130 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 20:48:31.25 ID:nL6e84xM
>>129
でもいちいちパラメータを見ないと新規加入の機体や初登場の敵などの強さが分かりにくくなっちゃうよね?
SRPG初心者でもLVの概念は分かるだろうから、そういう取っ付きやすい部分を無くしちゃうのは駄目じゃない?
初めてさわる人でもプレイしてすぐに飲み込めるようなシステムなら別だけど。
まず、ちょい玄人向けな別ラインのスパロボでやってみるのはアリだと思うけどね。


131 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 21:00:36.02 ID:jkWfdKKv
敵に必中と鉄壁を毎ターン使わせるだけで難しくなるよ

132 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 21:28:53.88 ID:62B23Ihl
>>130
初心者にはイージーモード付けときゃいいだろ
初心者のことまで含めて考えたらきり無いだろ

133 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 21:44:42.31 ID:bpqW+lDj
>>132
むしろ>>129が言うようにレベル制を無くして別システムにするなら
初心者も熟練者も近い立ち位置になるから問題は少ない気がする

134 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 21:50:48.85 ID:U+6Qp1wC
子供のころレベルが高い=強いと思ってて、
レベルが高いけどステータスが低いキャラを使ってたことを思い出した。

135 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 22:11:05.76 ID:QHvFirzP
SP最大値は…

136 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 22:25:03.52 ID:M9scPCmp
レベルアップのシステム上のメリットの一つに
敵と味方のレベル差を基準に獲得経験値を調整して
プレイヤー部隊のレベル帯域を大まかに縛れることにある

プレイヤーの部隊が持つ特殊技能や精神コマンドの種類とSP上限が大まかに分かるから
製作側がゲームデザインしやすい

PPと改造は配分がユーザーにゆだねられる部分が大きいから傾向を推し量りにくい

137 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 22:36:05.91 ID:62B23Ihl
>>136
よくわからんけど
レベルアップ無けりゃ固定されている分、もっとデザインしやすいだろ

138 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 23:08:39.16 ID:M9scPCmp
PPと改造だとプレイヤーの嗜好でバランスの悪い育成してる場合がある
極端に言えば1機だけ以上に強くて他が弱いとか
回避系の技能改造だけしかしてないとか

今のレベルアップで精神コマンドや技能を憶えるのを
PPによる育成に委ねると育成のムラが今より極端になる

139 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 23:19:59.59 ID:zhKXKJ//
改造費を一点集中するより、分散させたほうが得だと思わせたほうがいいんでない?

今でも高改造度ほど費用は高くなってるけど、上昇率も下げてしまうとか、
先行改造機からのフィードバックで先行改造機に追いつく改造度までは費用がやすくなるとか。

140 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 23:20:47.35 ID:j8oRKdMa
スパロボは育成リソースの解放が下手なんだな
FEなんかだとクラスチェンジアイテムや成長率アップアイテムを小出しにして
上手く制限してる

141 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 23:24:09.12 ID:OqdxM5Yg
育てれば育てるほど没個性化するPP・改造よりも強化パーツ・スキルパーツの方が好きだわ

142 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 23:29:23.25 ID:Z4OQXF4b
FEは弱った敵は反撃で確実に殺しちゃうから
経験値分配を考えると強すぎても困るんだよ
スパロボは倒せそうな敵の攻撃は回避や防御でやりすごせるからな

143 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 23:33:40.22 ID:bpqW+lDj
>>138
その問題って今のスパロボの改造システムにそのまま当てはまるな
初期ステータスの時点でそれなりに戦えるようにしておいて成長要素は減らすという手もある

本当にレベル制を無くすなら根本的な部分から成長要素を変えるだろうから
今の状態じゃメリット、デメリットを羅列する位しかできず、どちらが正しいとはっきりは言い切れないよ

144 :それも名無しだ:2011/09/12(月) 23:36:42.86 ID:jkWfdKKv
スキルパーツは好きなキャラにつぎ込んでしまう
改造はSC2を参考にすればいいんじゃないかな。
一機をフル改造するのに一周かかるっていう感じで改造効果を高めにして。
個人的に強化パーツよりもLみたいな機体特性の方が好きだ。
あとLでは一週目限定だか改造段階の解放があったね。

145 :それも名無しだ:2011/09/13(火) 00:00:10.02 ID:M9scPCmp
>>143
もともと正解なんてものがある議論じゃないだろ
多角的に見るために、別のアプローチからレベルアップとPPによく育成を比較しただけ

146 :それも名無しだ:2011/09/13(火) 00:05:54.71 ID:mubA98Z7
技能や精神取得、SPの最大値だけなら、
レベル=ステージ数にしてしまうという手もある。
1面クリアで全員1レベルアップということね。

147 :それも名無しだ:2011/09/13(火) 00:14:06.61 ID:qkPkoSlH
あまり成長要素を極端に減らすのも味気なくなっちゃうな
でもパイロットのステータスと機体のステータス両方育てられるのは効果が大きすぎるから
どちらかは抑え気味にしても良いとは思う

148 :それも名無しだ:2011/09/13(火) 00:31:50.93 ID:O5liyYnv
現行のシステムを弄らなくても、評価プレイを設けるだけで大分印象変わると思う。
いかに撃墜されず(生存評価)、はやく解き(攻略評価)、多く稼ぎつつ改装費節約したか(資産評価)、大勢育成出来たか(経験評価)etc
毛嫌いする人用にon/offもつければいい。

149 :それも名無しだ:2011/09/13(火) 07:04:36.51 ID:btKi2K9E
>>148
PSPやPS3ならトロフィーなんてのもあるしな
何故かZ2じゃやらなかったけどOG続編には期待したい

150 :それも名無しだ:2011/09/13(火) 09:07:39.69 ID:rpkyhHpP
PSPのトロフィー?

151 :それも名無しだ:2011/09/13(火) 09:12:51.88 ID:qkPkoSlH
多分XBOX360とかと勘違いしてるんだよ

152 :それも名無しだ:2011/09/13(火) 10:07:05.57 ID:VVI0HET9
XOの実績は適当だったなあ

153 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 04:23:08.70 ID:wQog9VJC
SRPGってのは基本的に育成ゲームなんだよ
最終的にゲームプレイの第一目標は育成になるんだよ
そういうゲームで自発的に育成を縛らせてもストレスを与えるだけなんだよ

資金はステージ後固定額にして、なるべくステージ中は育成を意識させないとか
バランスを取れるように育成のルールを変えたりとかすべきなのであって
育成しないことを評価したり、ましてや育成を無くしたりすげきではないよ

154 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 07:04:15.64 ID:jTG2d1kQ
スパロボってのは基本的に戦闘アニメとクロスオーバーシナリオなんだよ
以下略

155 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 10:54:11.01 ID:wW9A7bxh
ドラクエなどのRPGの戦闘終了後の全体経験値獲得はだめなのかね
天のゼオライマーを突っ込ませるだけのゲームになっちゃう?

156 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 11:12:42.11 ID:rBqpoML2
しっかりしたチュートリアルを付ける、経験値と金を稼げる鍛錬マップを付ける、
撤退する敵は強化パーツを落とさないようにする、ステータス周りをシンプルな方向に見直す、
これ位で大分状況が変わると思うよ

157 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 19:43:57.00 ID:ViQ9NW+E
スパロボの魅力は沢山の作品からロボットが集合することだと思う
だからロボットの特徴を表現できるシステムが欲しい
今のシステムだと初期ステでユニットの特徴を再現しても、改造の影響が大きすぎてあんまり意味ないし、火力が逆転しちゃうことも多い

>>50のような改造を強化パーツに統一するという案に、武器強化要素もOGのような武器持ち替えだけにしたらどうか
>>120みたいに武器属性を増やせばカスタム要素としては十分だとおもう
例えば、技量の高さを生かすために打ち上げ属性のショットガンを持たせるとか。移動力を生かすために突破武器のドリルを持たせるとか
こうすると後半のHPインフレを抑えることもできるし、スーパー系の特徴である必殺技の価値を保てる

158 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 20:01:21.52 ID:BEW42nQZ
特徴的な武装が無いリアル系が空気になるだろ
尖った武装の変態MSだけが特殊効果で活躍するのか

159 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 20:04:38.09 ID:kqMK8dlR
>>158
それこそパラが高いけど、柔軟な戦い方ができないって個性にできるじゃない。

160 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 21:03:44.67 ID:mIY88PIv
>>158
3αじゃジムキャノンの長距離ALLとジェガンのPALLの使い分けとかよくやってたよ?

そういうシステムにするなら各ユニットの武器設定もそれなりに考えるだろ

161 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 21:05:29.04 ID:4lToNTh7
既存の育成システムについて徒然

・どのシリーズでも変わり映えしない改造
…リソースを1ユニットにつぎ込めてしまう事で
改造前提だとバランス調整が瓦解してしまう屈指の糞システム。
いっそ廃止してしまえ

・どのシリーズでも変わり映えしない強化パーツ
…付け外しが面倒と言う不満がちらほら。
他には大きな問題を聞かない良システム

・どのシリーズでも変わり映えしないレベルアップシステム
…据え置き仕様、携帯仕様共に、
『時間をかけて早期に上げておくとラクになる』という点が、
プレイヤーに歪なプレイを促す駄目システム。
レベルアップ自体は廃止し、
スキルのレベルアップや精神コマンドの習得は、
シナリオ進行状況に完全に依存(現仕様の『新武装』と同様)させた方が良いのでは

・強化パーツに代わる可能性のあるLのPUボーナス
…PU編成にプレイヤーの個性が出にくくなる、
ユニットがパーツ扱いになっていて不憫等の不満点が聞かれた。
調整次第で化けるかも

・ニルファ〜2次ZのPP
…改造と比較すると問題が少ないが、
現仕様だと結局誰も似たようなパラメータと技能になってしまい、
改造同様バランス設定に悪影響が出ている。
個人的には糞システム。
部隊全体でポイントをプールする改善案も聞かれるが、
でもそれって根本的な解決になっていませんよね

・αとα外伝の技能ポイント
…育成方法としては好きな部類に入るけど
後半参戦のキャラがかわいそうな事になる点がネック

・DのBP
…Dのパラメータ仕様上、どうにも『とりあえず回避に振っとけ』な感じになりがちなのがネック。
周回すると隠しキャラや、選ばなかった方の主人公がかわいそうな事になるのもネック。
一周あたりのリソースが限定されている点はグッド。
調整次第で化けるかも

・AP等の使い捨てスキルパーツ
…PPと同じ悪要素がありつつも、一周する間に手に入る数に制限があるため、
1人につぎ込んだりしない限りはバランスブレイカーになる事は稀。

・Dの装備型スキルパーツ
…パーツスロットの仕様上、少人数につぎ込む事は出来ないナイスシステム。
ネックはパーツという単語等から、パイロットを人間として見た時に違和感ありありな事。
『スキルアクセサリー』と名前を変えるだけで大分印象も変わるのでは

162 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 21:06:48.90 ID:ViQ9NW+E
リアル系は持てる武装が多くて、多彩な属性武器を持たせ、使い分けることができる…なんて柔軟な個性を想定していたけど、>>159も悪くないね。
個人的に量産機は安定感があるイメージなので、飛び抜けて強い武装をもっていないという短所を他でカバーできればいいかな、と思っている

163 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 21:07:02.99 ID:4lToNTh7
総括

資金を、戦術MAP上のイベント(敵機撃墜含む)や、シナリオパートイベントでプレイヤーに提供。
改造システムは無く、資金は装備型強化パーツと装備系スキルパーツの購入にのみ使用出来る。
強化パーツやスキルパーツは、資金と同様に購入以外にも入手機会がある。

パーツスロット数は、ユニットやパイロットのランク(エース〜賑やかし)に関わらず共通。

レベルアップは廃止し、スキルや精神コマンド習得はシナリオ進行に依存。
これらによって難易度がスタッフの理想から乖離し難いようにし、
難易度自体は複数用意、いつでも任意で切り替えられるようにする。

これがぼくのかんがえたおもしろいすぱろぼのためのいくせいしすてむ。どや


164 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 21:18:35.95 ID:xPfZd0QJ
はーい。俺のかっこいあのロボットで無双したいんですけどそういう場合はどうしたらいいんですか?

165 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 21:26:09.38 ID:Mnb0pIsS
>>164
イージーモードでやってください(はあと

166 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 21:33:35.95 ID:yRTSTWGE
スキルパーツは使い切り制の方が個人的に評価高いな
・一週目にはバランスの崩れようがないけど、周回するといくらでも強いパイロットができる
・BP制をとりこみつつ、Dの『とりあえず回避に振っとけ』的な問題を
 入手可能なスキルパーツをばらけさせることで上手く解決している

…というわけで、>>164の要求には
@使い切り型スキルパーツ導入(購入は禁止、ないし非常に高価)
Aパイロットステータスの影響を大きめにする計算式導入(ウィンキー式)
で答えられると思う

167 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 21:35:57.80 ID:xPfZd0QJ
あー。インパクト見たいな機体は大体みんな近い性能で微妙だけどレア技能付けまくってウヒョーができるのね。いいかも


168 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 21:56:06.76 ID:Pj69CxQT
>>164
スタッフ「無双がなくなることはこれからもないのでご安心ください」

169 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 22:16:30.17 ID:s7IaIifI
PPのいやなところは遠近両用型がコストパフォーマンスが悪いだけの機体になるところなんだよな

170 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 22:59:07.66 ID:kzLEZeiD
消費型スキルパーツだと全てのキャラに全てのスキルパーツを付けるのが難しいからな


171 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 23:28:06.32 ID:ViQ9NW+E
>>170の言いたいことを誰か説明してくれ

172 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 23:40:42.60 ID:Pj69CxQT
>>171
交換タイプだといろいろ付け替えて相性を探す楽しみもあるし、その作業をストーリー進行と同時に行えるが
消費タイプは一度使ってしまうと取り返しがつかず、安全パイに走りがちであり、またリセットを余儀なくされることもあるため
「キャラクターにある程度自由なスキル育成を行える」というスキルパーツ本来の目的から外れてしまう

こんなんでどうよ

173 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 23:46:49.37 ID:xPfZd0QJ
ベースは付け替えで、無双用に消耗タイプも購入出来る事にすりゃいいって事でしょ?

174 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 23:54:43.09 ID:ZbAbz4fP
正直射程距離をもっと抑えたほうがよくね?
味方もそうだが敵も

射程が長いから反撃→無双の流れになる
短いと分担して進行する形になると思うんだが

175 :それも名無しだ:2011/09/14(水) 23:57:51.59 ID:mIY88PIv
どんなに回避たかくてもサーバインで無双する気にはならないもんな

176 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 00:10:12.51 ID:lzhkrCmr
>>171
全てのキャラを満遍なく育てたいって人には終わりがないなってことで

177 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 00:11:21.79 ID:iPcTqrPE
第四次は今より射程が長かったが、地上に下ろすとMSまでもが斬りかかってきた

178 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 00:21:39.26 ID:llt2JOUS
二回行動有りだからMAP兵器の位置取りのついでに
攻撃してくる奴が多かったな

179 :>>163:2011/09/15(木) 00:36:11.64 ID:dxD7ITYP
>>164
ぼくののうないもうそうの中では
原作で全話無双状態だったロボは、難易度ノーマルならパーツ無しでも対原作敵無双

反面、原作で苦戦が多かったロボはノーマルでもしっかり苦戦して欲しい

そういう、『スタッフが原作をベースに考えたバランス』を容易くブレイクさせないための>>163


180 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 02:31:44.93 ID:WOW0FOQ8
>>163>>166の@足したの面白そうだね、俺の理想にも近い。

>パーツスロット数は、ユニットやパイロットのランク(エース〜賑やかし)に関わらず共通。
これの調整は欲しい気もするけど、下手にやると逆に不均等になるのがスパロボって印象があるのも事実。

181 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 04:58:11.58 ID:G6P7Sqrd
>>179
味方の強さが作品によって露骨にバランス悪いのは、原作ファンが怒る(原作再現だから怒らないかもしれないが)
以外にもゲームとして微妙だから、そこは敵の個性、ステージ構成も使って補いたいな。
種の敵はHPはとても低いが数で攻めてくる
→マップ、コンボ持ちの種ガンダムが、特に高攻撃力でなくても無双できる…とかね。

パトレイバーみたいのをどうするかが問題だが…
普通の敵に苦戦しないとイメージ違うし、かといってゲーム的に何かしら個性となる長所をつけたいし

182 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 06:23:40.96 ID:llt2JOUS
HP残り少ない敵を逮捕することで良いパーツがもらえるとか

183 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 07:39:18.12 ID:AYQw8n9p
パーツスロット1個だと、「あれ付けておしまい」みたいな感じになるんで、
V-UPみたいな係数式にして、ユニットごとに係数が違うとかどう?

効果係数ABCDで、アポジモーターの運動性修正が+10 +8 +7 +5とか
高性能レーダーの射程増が+2 +1 +1 +1とか

184 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 07:44:38.18 ID:W5wETPvS
それこそユニットの特化一択であの系統のパーツセットしてお終いになるんじゃないの

185 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 07:53:09.27 ID:W5wETPvS
>>181
パトレイバーは通常装備のマグナムと
サイズSユニットに対してクリティカルが出たら捕縛(一撃で撃墜)効果を持つ電磁警棒でも持たせればいいんじゃね
後は投げをHP割合ダメージにするとかで

186 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 10:57:27.40 ID:6GYm0Lqp
>>185
パトレイバーに限らず
投げ技や吹っ飛ばし技は
敵のサイズやHPが大きいほど強い方がらしいやね

187 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 12:17:54.15 ID:jZbvIN+j
ゲッター3大活躍の予感!

188 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 15:17:02.64 ID:G6P7Sqrd
ユニットの特徴づけは愛があればどの作品でも可能、ってことか

189 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 17:56:46.03 ID:6QPrbksb
全体的な1マップの広さって変わってんのかね?
なんか昔の方が広かったイメージがするんだが
あっちとこっちで分担進攻とかしてたような気がする
違うにしてももう少しフィールド広くしてみたらどうだろうか

190 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 18:17:23.37 ID:iPcTqrPE
第四次のMAPはやたらに広かった
射程や移動力もそれに合わせて長い長い
ビルバインのライフルが射程7だか8だかだもの

191 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 18:18:52.48 ID:exr3adDr
確認もせずに気がするだけ言われてもな
それに役割分担ってどういう分担?

192 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 18:45:34.85 ID:WOW0FOQ8
俺は把握しづらくなるし、MAP広げるのは反対だなぁ。
敵の出現位置とか進行速度とか、勝利敗北条件とかで
こっちの戦力分割を誘導することは出来ると思う。

193 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 19:18:08.39 ID:41brbic/
分担進行って、
「上と左に敵軍が出てきてどちらにも防衛対象がある。両方への戦力比を考えないと突破されちゃう。」
みたいなことでしょ?
ただ突撃、よりは考えることがあるよね。

SRPGは位置取りが重要という意見があったよね?
位置取りを考えさせるパターンが
@射程を縮めてFE風
A分担進行
と分けられると思う。
射程関連の現状を維持するならマップを広げて、Aを考えさせるのはいいと思う。

現状だが、据え置き作品で3Dマップを導入した関連があると思う。
表示される範囲の縮小→戦闘範囲の縮小→分担進行?なにそれ?

携帯作品は十分部隊が展開できてるよ。

194 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 19:23:39.45 ID:exr3adDr
射程が広すぎる、移動後攻撃できる長射程武器が増えたのが問題だな
これがある以上壁を作った所で後ろの味方や敵を攻撃し放題になるから

それと本来の3Dマップと言えるのはNEOだけだったと思うが
後は結局四角い駒に収まってたような

195 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 19:27:31.55 ID:WOW0FOQ8
>>194
NEOの3Dマップ
 3Dであることに意味がある
他の3Dマップ(2αやOGsなど)
 3Dであるのはビジュアルの問題だけ、2Dと機能は変わらない
ってことだと思う。

196 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 19:28:08.57 ID:wJZNZ6ch
下手に形式変えすぎたスパロボを作るのは難しいのだろうな
実験作であるOGでいろいろやって欲しいもんだけど、あれは偉大なるマンネリであるべきなのか

197 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 19:31:51.47 ID:41brbic/
ああ、すまん。
3D要素のあるマップじゃなくて、3D描写されたマップのことだ。
ZとLだと、画面はZの方が大きいけど、一画面に表示されるマス目はLの方が多いじゃん?
それを指摘したかった。

198 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 19:42:22.82 ID:2ox05G/u
MAPが広いというとJを思い出す
あれは真反対に増援が来ることが多々あるのも問題だが、非常に面倒だったな
故にナデシコとゼオライマーだけで片付けたくなる

スパロボは出撃ユニットも年々肥大化していくから
MAPが広すぎると展開が面倒という事態にもなりかねんし
それを考えると出撃枠を確保しつつ、操作できるユニットが増えすぎない小隊システムってスパロボでは必要なんだろうかね
個人的に嫌いなんだが…

199 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 19:51:43.18 ID:/vrKt/QX
>>198
小隊システムって結局1小隊1火力だから枠という意味で意味が無いと思うんだよね。
精神コマンド要員という意味では意味があると思うけど。

200 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 20:05:54.23 ID:4/2R5sde
3Dマップは表示を無段階で拡大縮小できるから表示範囲が小さいという指摘は当たらないんじゃないか

201 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 20:09:24.00 ID:WOW0FOQ8
>>198
そこで、何回か発言してるものの、ほぼスルーされるスクコマ2の出撃方式をだな。

興味や価値がないからスルーされるのか。
スクコマ2をプレイしてる人が少ないからスルーされるのか。

202 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 20:19:55.48 ID:41brbic/
>>201
いや、突っ込み所がないから何も言わないだけで、前から良いと思ってるぞ。
大抵ダメな案、ツッコミ所が多い案にレスがつくわけで。

あぁ、好きなキャラ無双したい人から文句がつくかな?

203 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 20:32:21.01 ID:2ox05G/u
>>199
そうなんだよな
個人的に小隊員が戦ってる感じがしないし、ただの精神コマンド要員としか思えない
ALL武器とかで武装の個性は出るんだけど、逆にそれが無いユニットを使うのはダルいし
Lとかはコンボがあるし最大で2体までだから、割と援護攻撃とか絡めれば代用効くから良いんだけど

>>201
いや、俺もSC2方式が一番好きだぜ
まぁこれはシナリオ担当に思いっきり負担かかりそうだが
>>202の言うようにシステムとしてはツッコミ所が無いから話として発展しにくいけど

204 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 21:08:29.53 ID:/vrKt/QX
SC2はスパロボだと思ってなくてプレイしてない人が多いだけと予想。
NEOの特徴の書き込みがあったみたいに特徴をまとめた書き込みがあれば反応あるかも。

205 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 21:09:27.42 ID:wJZNZ6ch
じっさいわしどんなもんかさっぱり知らんから反応のしようがない
どーしょもねー

206 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 21:11:18.56 ID:nwAB3v8w
これはZでの話だが、敵小隊が敵A、HPあと少し(小隊攻撃一発で落ちる)。敵B、HP結構残ってる(隊長+小隊で倒せる)ってなったときに
小隊員Aで敵Aを攻撃しつつ小隊長と小隊員Bで敵Bを攻撃って感じに出来なくてストレス

207 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 21:28:57.21 ID:exr3adDr
スクコマ2は普通のスパロボのように分岐シナリオがあるが、分岐に入る前に
プレイヤーでチーム分けをして両方のシナリオをこなすようになってる
もちろんチーム分けの時点で変な分け方をしたら取り返しが付かないので、
その前にセーブしておくのは基本

208 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 22:08:16.84 ID:uINdxv24
>>189
マップ攻略の単調さが改善された上でなら、マップは広くした方がいいな。
今のマップの狭さは作業スパロボにピッタリだな。

209 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 22:49:58.88 ID:ot0Gqtxn
小隊制でなくチーム制にして格ゲーみたいにするとか

210 :それも名無しだ:2011/09/15(木) 23:56:56.20 ID:lzhkrCmr
結局、使えるキャラ数なんだろうな
大雑把に数えてみたけどスクコマ2が41、NEOが44に対して
AP、Z2が70、Lが82でKが87でかなり差があるからな


211 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 00:03:31.86 ID:4IU7F5j4
>>202-203
あぁ、そういうことか。

デメリットとしては
・無双好きには受けない?
・シナリオに制限、負担?
・1話が更に長くなる
・使いたくないユニットを使う必要が出てくる
・パーツの付け替えなどの面倒さ
・詰むまでは行かないが、近い状況が発生する可能性が上がる?

212 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 00:03:51.51 ID:zbiEtAwz
Lはツインの使い勝手が良かったので、全キャラそれなりのレベルに育てられて良かった
綾波みたいに一応育てはしたがいまいち使えないユニットもあったが

213 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 00:51:26.02 ID:8w11ML5a
そもそも根本的に一マップ当たりの出撃数を増やすことはいいことなのか?
味方が増えればバランスとるために敵も増やす
毎ステージそうしてるとゲーム全体としての作業感、冗長さはどうしても増し、それらを取り除く工夫が必要になる

周回プレイにもっと魅力をあたえて、一周目で使えなかったキャラは二週目で使えばいいやと思ってもらえるようにしたほうがいいんじゃないか
周回で長く遊んでもらえれば中古対策にもなるかもしれない

214 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 01:00:55.91 ID:0QT8BbIG
週回プレイのための要素なら、ゲームのテンポを良くしてクリアー時間を短くする、
話数を少なめにする、全体的なシナリオが変化する分岐を作るとかかな

215 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 01:12:10.73 ID:OTtFdrDm
最終面ぐらいは敵が無限わきでも良いから作品数の二倍ぐらいは出撃したいもんだ。

216 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 03:19:39.59 ID:N+Bkr6dZ
NEOのシステムに2Dアニメだったら面白そうなんだけどな
マスに縛られない+マップ上でもサイズ再現
移動力はサイズが小さい方が高いとかさ

連続ターゲット補正は無双防止にはいいけど
マップ初めで味方数機、敵ボス含め多数で数ターン後まで本隊来ない。とかだと
難易度が激上がりするんだよな・・・

217 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 03:34:07.77 ID:SsNisVdk
5話に1回くらい4倍くらいでかいマップにしたらマンネリ解消に繋がりそうな気がする
というか無双で鍛えた機体を生かす場がない
ずっと無双して強くなりっぱなし、補給もなくばらまいて終了して次へ、ってなってる

鍛えた機体をどう展開してどうサポートするかっていうマップが欲しい

218 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 04:58:44.27 ID:EG04mAg3
第二次Zはどうなったかしらないけど
スパロボLはレベルアップで能力値が3上がったから
レベル差が10とか広がるとすぐに使い物にならなくなる
最終面で出撃数だけ多くても隅っこで震えてる人が増えるだけのような

219 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 05:10:05.79 ID:9iYrtoCw
これだけユニット増えちゃったら新スパの方式にでもすれば良いんじゃないの?
宇宙編と地上編でそれぞれクリア、集合して戦う最終決戦編。みたいな感じで

周回プレイがお約束になってるんだし、どうせ2週目は別ルート通るし

220 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 05:22:49.21 ID:Sm1IqqPB
そもそもゲームとしての質を高める気があるなら、出撃数、システム、雰囲気、ストーリーが噛み合うように参戦作品を選ぶべきだと思うけど。
Z2とかは参戦作品ありきで作ってる印象。

221 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 05:47:52.58 ID:0QT8BbIG
>>218
Lはツイン前提だから、射程の相性が良く強いユニットと組ませればレベル差は簡単に縮まったよ
お互いの機体に影響するボーナスを考えて組ませれば更に補いあえるし
自分のユニットは、ツインを組めない戦艦系以外は皆レベル55以上まで育ってるよ

少なくとも10位のレベル差なら巻き返しは簡単だよ
育てる気が無くて放置しておいたならどうしようもないが

222 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 06:13:43.42 ID:+JB7OvmI
終盤に出撃枠を急拡大されても面子育ってねえよ、という主旨からは逸れるが、
Lのレベルなんかレジェンドのお供につけてドラグーン一発でにょきにょき上がるだろ

全滅すればノーリスクでやり直せる(総ターン数すら増えない)し、
撃墜されても修理費取られないから全滅しそこなったら適当にクリアしてもいいし
時間かけて(頭使って)幸運努力のやりくりするより適当に全滅した方が効率いいのがL
スパロボ史上最高の稼ぎマップもあるしな



223 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 07:03:32.92 ID:CuHfDZGn
>>219
分けるのもありだしNEOの戦艦交代もいいと思う
ドラクエの馬車みたいでさ
とにかくZ2は参戦作品が多いことへの対策を怠っているし、ゲーム作りを放棄してんのかと

224 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 10:29:08.30 ID:eXf0r+N/
>>223
Z2の前作組はいるだけ参戦でもいいから出してほしいって要望に応えてくれたみたいだからな
それでもきちんと仕上げるのが普通かもしれないけど
前作組を外すとスクコマ2とかNEOくらいのキャラ数になるから作りやすそうだけど

新みたいに完全に分けちゃうのは色々不満がでそう
分岐の数を増やすのはいいと思うけど

225 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 11:15:49.10 ID:ua/5hA/G
EXのように、短めのシナリオ3本とかの方がいいな

226 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 11:30:51.26 ID:CuHfDZGn
>>224
シリーズものだからそりゃ前作組をある程度出すのは当然だと思うが「前作組をほとんど続投させろ!」なんて要望が多かったとは思えないけどな
発表された時はみんな不安がってたじゃないか
容量は限られてるのに参戦作品を多くして無理矢理ぎゅうぎゅう詰めにしたらどうなるかわかるだろうに
「やった!ほぼみんな続投だ!」なんて喜んでるのは見かけなかったが
俺が見てないだけかもしれんが
こんな多くてどーすんだ?と
いくら何でも対策してるだろと
でもしてなかった

227 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 11:32:38.38 ID:S57Slxrc
一応サブオーダーが対策なのかね。
あとはサブ級(アポリ、ロベルト、ソシエなど)の武器化。

228 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 11:42:40.42 ID:c7D5naIZ
>>226
全作品続投させろって意見は少ないだろうけど、
○○は続投させろって意見が全作品に対してあることは想像つくでしょ
結局同じこと

229 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 11:50:55.07 ID:ua/5hA/G
>>226
何かを出さなけりゃ、出されなかった機体のファンが怒るのは目に見えているからな

230 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 12:39:00.18 ID:8nq5SR55
グレンダイザーは犠牲になったのだ

231 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 13:28:44.48 ID:PDtHMpFO
グレンダイザーはどうしてもマジンガーと絡まないといけない気がするし首でも仕方なかったのかな。

232 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 13:36:42.56 ID:s6g78O6I
>>219>>225
賛成
新スパの宇宙編以外は、ほぼ全キャラ出撃できたんだっけ?

あれなら
ストーリー的にどうしても絡めにくい作品も自然に隔離出来る

二次Zで赤木がソレビの構成員を許容する話とかがあったけれど
人を殺すアニメと、殺さないアニメは本編では分けるべき

233 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 17:15:20.92 ID:v7QeTAnh
>>232
短めのシナリオがいいのは短い分おかしい調整にならないからだろうとEXをやって思った。
調整が終ってると言われるF完結編もFの間は糞調整と言われること少ないしね。

234 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 22:41:46.99 ID:EIp1oYJt
アニメの1クールに合わせて、全26話くらいがいいな。
これで、ルートによって分岐したりすると嬉しい。

235 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 22:45:13.42 ID:zaMqjJcR
第3次や64でも40話はあった気がするが
そんな短さで大丈夫かね

236 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 22:52:16.28 ID:jprA3tHz
DS辺りのスパロボは残念なことに殆ど素材の使いまわしでできてるんだな
スパロボWリメイクしてほしい

237 :それも名無しだ:2011/09/16(金) 23:58:02.72 ID:UmZN0/bC
>>233
長くなると改造などがあるスパロボだと、味方のインフレ化が顕著に出てくるからな
んで参戦作品が多いと原作再現やらなんやらで、あーだこーだ言われるから話数がかさむし…
L辺りは改造のインフレ化が抑えられてたな、話数も短めだったし
ああいう風に、プレイヤーのストレスにならないように製作者の意図したバランスに抑える手法は上手いと思う

>>236
でも完全使い回しが少ないのがエーアイ製クオリティ(Wの1部は除く)
RやDの頃から結構手直ししてくれるから比較してみるのも面白かったりする

238 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 00:28:56.89 ID:xFw4R7lx
>>235
ルート選択を複雑にしてステージ総数も多めにして、3〜4周位じゃステージコンプリート出来ないようにすればいいんじゃないの?
それか二周目以降で解禁されるルートも用意したり。

239 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 01:26:18.11 ID:G5bbPac6
>>237
味方のインフレもそうだが、それに対抗して敵を強くすると改造ミスった初心者が詰まるから強くできない。
誰かも書いてたかもしれないが、改造クリアで資金戻ってくればこれも解消出来る気がする。
後は無双させないためにFみたいに改造を小出しにするとかね。

240 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 02:30:41.41 ID:N7Ssgblc
周回なんてしてるのは極少数のマニアだけだろ
あれだけ長いと1週したら終わりだよ

241 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 02:34:04.54 ID:KewLqD5K
WとKを既に10周している俺ガイル

242 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 02:52:37.68 ID:R/j+pekF
マニアの発言なんだからそれでいいんだよ
こういう趣味スレは「俺が望むもの」の話をしてる方が健全

243 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 03:25:33.51 ID:T9r0CQu4
育成、改造はツリー分岐が最高
資金類は個々のユニットではなく、全体に対して使用できるようにすればよい

メジャーなゲームで説明するなら、
FF10のスフィア盤をイメージしてもらうのが良いかな

ルート上には攻撃+や防御+などのパラUP、強化パーツ的な効果などのマスを配置する
さらに壁となる改造技術レベルのマスも配置、このマスは改造技術に投資することで通過可能となる
各ユニットは初期値+改造技術×係数の改造ポイントを使って好きなルートを通れる

みたいな感じにすれば、運動性全振りみたいな極端な改造ができなくなり
改造後の状態をある程度の幅の中に抑えることができるので、詰むこともなく
プレイヤーも自分なりの改造をある程度行えるので、「育成した感」が得られる


あと、改造を無くして、強化パーツのみにしたらいいという案があるが俺は反対だ
強化パーツのような装備型の代物では「育成した感」が全く得られない
育成ゲーを軽く見ているのではないかと勘ぐってしまう

244 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 03:33:16.88 ID:DAPtyzAC
スフィア盤全体が見れないから評判悪かったっしょ
ツリー分岐の育成ならグローランサー5や6が該当するけど
目当てのスキルまでの道が遠かったりするから
結局は現状の改造が一番だろう

245 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 03:42:33.80 ID:BPrCCKTY
改造が全武器一括になったのがあまり好きじゃないんだけど、
あのタイプの方が人気あるの?
死に武器は出てくるが、自分で個別に上げた武器のほうが
使いでがあって好きだったんだが・・・

246 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 04:04:17.02 ID:R/j+pekF
一括改造でないと残念な事になる超電磁ロボだっているんだ!
仲間として発言にはもう少し気を使ってくれ!

一括改造を経験すると個別改造に戻る理由が見当たらないと思うんだが
常用武器に限った場合の費用対効果が気にいらないとか?

247 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 04:33:49.34 ID:DAPtyzAC
個別改造の方が改造している感が出ることかな
一括だとはい終わりって感じで醒める

248 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 04:34:59.67 ID:T9r0CQu4
>>244
>目当てのスキルまでの道が遠かったりするから

だからいいんじゃないか
有用なスキルを取るまでに他のスキルを取る必要があるからゲーム性が出るんだよ
現状の改造は信長、三国志の武将エディットでしかない。ゲームじゃない

249 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 04:39:37.52 ID:DAPtyzAC
>>248
だからいいんじゃないかと思わないからああ書いたんだが
俺から言わせればスフィア盤みたいな攻略本通りのルートを辿る改造こそゲームじゃないわけで

250 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 04:52:37.63 ID:DAPtyzAC
追記して攻略の面から言わせて貰うと
SRPGの場合、即効性が必要な改造を必要とされる場合があるので向かないよ

例として上げるならENを+20すればブレストファイヤーを撃てる回数が1回増えるとか
HPと装甲を2段階改造すれば敵ターンで反撃し続けられるとかか

ただ、ユニットではなくプレイヤーの強化という面ではスフィア盤みたいな開放システムは向いてるのかもね
スフィア盤よりはP4の仲間のペルソナのスキル選択の方が近いけれど

251 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 05:01:12.78 ID:T9r0CQu4
>>249
スフィア盤を出したのは単にメジャーだからであって
スフィア盤そのものにしろというわけではないよ

スフィア盤的なシステムは「攻略本通りの…」ではない
攻略上有利な見本はあっても、それだけが唯一解ではない
特に他のユニットとの兼ね合いが出てくるゲームではなおさら

FF10は最終的に盤をほとんど埋めることになる辺りになると単なる作業だが
それは、盤をすべて埋められるほどポイントを渡すべきではないというだけだし

ていうか、現状の改造にゲーム性を感じないんだが

>SRPGの場合、即効性が必要な改造を必要とされる場合があるので向かないよ

んなことはない
ブレストファイヤーしか武器が無いわけでも
すべての敵の攻撃力が同じなわけでもないんだから

252 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 05:23:30.63 ID:DAPtyzAC
んなことはないとか言われてもな
ブレストファイヤーは大抵マジンガーの最大攻撃力武器であるし
それ1発で沈む敵がいるなら回数を増やす事は大きなメリットであるんだが

最後をそういう意味で取る脳の構造は分からんが、テストプレイとかしないんだろうという事は分かる
要所要所での改造とかを意識してプレイしてないんだろ

253 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 05:24:10.39 ID:GpMQiTjB
改造が有効かどうかは、作り手のマップ構成に依存しやすくて
先の見えない状況でプレイヤーの想像する強さと、マップ構成とがいかに噛み合うかが重要だってのは
周回を想定してないゲームの場合どうなんだろうって思う
一本道のゲーム場合育成の自由度を縛って、ある程度作り手の手の平で転がすか
育成をデコレーション感覚にしてそもそもインフレしないようにするかしかないと思う
でないと、改造してみたはいいけどゲーム的にだるんだるんになるって事になる
ただ、作り手の想定よりぬるく遊ぶ手段は用意されてないと、とは思うけど

あと武器威力って改造で簡単に役割破壊が起こって、ユニットの個性として微妙じゃない?

254 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 05:34:44.75 ID:DAPtyzAC
>育成の自由度を縛って、ある程度作り手の手の平で転がすか
>育成をデコレーション感覚にしてそもそもインフレしないようにする

それだと好きなユニットを使えるゲームでなくなるだろ
改造が有効かどうかは確かにMAPの構成に大きく依存するが
先が見えないのに資金0とまでは言わないが余裕を持たない程度まで改造するという前提がおかしいのでは

>武器威力って改造で簡単に役割破壊が起こる

それがプレイヤーの手で自軍をカスタマイズしていくって事ではないの

255 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 06:43:28.54 ID:1ftEgYc3
>>243のいう、「育成した感」が>>248で言っているような「手間ひまかけてユニットを育てる達成感」だとすると、スパロボには合わないと感じる。

・育成人数が普通のRPGより圧倒的に多いので、一体当たりの手順が複雑すぎるとプレイヤーが処理できない。
育成の途中で「あれ?このユニットはなんのスキルを目指してたんだっけ?」みたいなことになると思う。

・スパロボの育成はストーリーをクリアする途中で得られた、有限の資源を振り分ける、というスタンスである。
よって、レベル上げしつつ、手間ひまかけてユニットを育てるという楽しみは得られづらい。
それはいわゆるレベル上げ作業があるゲーム(RPG、フリーステージのあるSRPGなど)で得られる楽しみだと思う。

256 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 06:50:48.22 ID:esh7K9LO
流れに乗れなかったが、改造リセットで費用返還は突き詰めると
出撃するするユニットだけ一点集中、出さないユニットは改造度ゼロにするような
極端な運用方針になるだけな気がする

257 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 08:00:41.34 ID:FgyOAAep
あんまりゲームをしないんで、FFの例えとかわからないんだけど
スキルツリーで思い出したのは世界樹の迷宮。
レベルup毎に一つ上げられるんだけど、全てをMAXまで上げるのは不可能。
何らかの取捨選択が必要ってバランスは悪くないと思う。

スキルツリーの問題は最初からツリーの全景が見えてないのに
取捨選択させる理不尽さだと思うんだけど、それが楽しいって話もあるしなあ。

258 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 08:04:59.23 ID:kq56txeN
現状だってそうなってるだろ

259 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 08:06:20.68 ID:T9r0CQu4
>>254
>先が見えないのに資金0とまでは言わないが余裕を持たない程度まで改造するという前提がおかしいのでは

育成を攻略のための単なる強化でしかないと思っているのだろうけど
多くのプレイヤーにとってはそうではない。むしろ育成こそが目的ですらある
そういうプレイヤーが資金を使うことを我慢するわけがない

極端な話、たとえ攻略上無意味であっても上げられる数値があるなら上げるのだ

あとは>>253に同意
バランスを取るために育成をお飾りにするか自由度を縛るかだったら、俺は後者を取る
そして、バランスを取らないという選択肢は無い

260 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 08:23:54.80 ID:DAPtyzAC
お年玉を速攻使い果たすガキじゃあるまいし少し計画性を持てよ
というかその層の要望考えてたらキリがないんだが

261 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 08:25:40.51 ID:T9r0CQu4
>>255
>>>243のいう、「育成した感」が>>248で言っているような「手間ひまかけてユニットを育てる達成感」だとすると、スパロボには合わないと感じる。

「育成した感」はユニットそのものを強化しているかどうか
プレイヤーにどういうユニットにするかの選択肢があるかどうかのことを言っただけで
手間暇を掛けるかどうかは別に問題にしていないよ

>・育成人数が普通のRPGより圧倒的に多いので、一体当たりの手順が複雑すぎるとプレイヤーが処理できない。

だからこそ、ある程度ルートが限定されたスフィア盤を例に出したんだけどね
あと、複数のユニットで共有する強化パーツが嫌いなのはそういう理由もあるな
だれが何のパーツを付けているかなんて把握できない

262 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 08:29:52.35 ID:T9r0CQu4
エラーになったから分割
>>255
>・スパロボの育成はストーリーをクリアする途中で得られた、有限の資源を振り分ける、というスタンスである。

これははっきり言ってガンだよ
それこそ「育成人数が普通のRPGより圧倒的に多い」ゆえに振り分け方によって
まるっきりバランスが崩れてしまう

だから、>>243
>さらに壁となる改造技術レベルのマスも配置、このマスは改造技術に投資することで通過可能となる
として資金は個別のユニットではなく、全部のユニットに効果を及ぼすものに使うようにしている


>>260
キリがないことはない
実際RPGでは良くやっていることだ

263 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 08:35:25.10 ID:DAPtyzAC
SRPGの肝であるリソースの振り分けによる攻略手段の幅の持たせ方まで否定かw

RPGでそれが可能なのは最終手段としてLv上げて殴れという手段があるからなんだが
まぁスパロボも全滅プレイやらフリーなんちゃらやらあるけどな

264 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 08:41:06.56 ID:5zMNvUxw
スパロボの育成は色々出来過ぎるから問題が起きるのは分かってるんだから、
育成出来る部分を絞り込む方向性は考慮すべきだよ

265 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 08:46:42.23 ID:QkhM5rIQ
育成の面白さなんてリソースが制限されててナンボでしょ
RPG型の育成なんてBOTでもできるただの作業だよ
んでスパロボの場合これ以外に楽しい部分が少なすぎるから
ここに制限かけるのは自殺行為過ぎる

>>264
むしろ弄れる部分が(強いが)少ないよ
能力値を単純に上げるだけ
魔法すら自由に覚えさせてもらえない


266 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 08:54:57.57 ID:t3wSqnda
>>265
スパロボの楽しさは戦闘アニメとクロスオーバーシナリオとキャラ同士の掛け合い

これ以上育成に時間とられるとか御免被りたい

267 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 08:57:18.17 ID:DAPtyzAC
>>266
いやいや、育成が楽しいと言うのは十分許容範囲だけど
その主張はこのスレの主旨とは明らかに異なるよ

268 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 09:26:36.93 ID:WCFFmMF/
たいしてバリエーションの無いスキルとパラメータを上げるだけの育成なら
レベルアップに上手く組み込みゃいいだけだし、改造も同じようなもんだろ。
機体も一括改造にして、ENと照準を基本高めに、その他を伸びやすいのとそうでないの差を付けて
個性として打ち出すって建て前で割り切っちゃえばいいだろ。
携帯機ならコレくらいでもいいんじゃないか?


269 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 09:33:26.87 ID:DAPtyzAC
最近の携帯機はPS、SSのスペックをゆうに超えているから
携帯機なら、の意味が分からん

270 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 09:33:51.43 ID:5zMNvUxw
>>268
製作者はそうしたいんだろうな
キャラはレベルとPPで育成でき、更にロボットも金でパワーアップ出来るので
結果二重に育成できるから、どちらかをカットか抑え気味にしたいだろう

NEOみたいに攻撃力等はあまり上がらないが、武器特性などがパワーアップするのは
良い方向性だと思う

271 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 09:41:24.28 ID:WCFFmMF/
>>269
携帯機のスペックの話なんかしてねーよ。


272 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 09:47:20.87 ID:DAPtyzAC
>>271
んじゃ「携帯機なら」の意味は何?

273 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 10:01:21.03 ID:5zMNvUxw
PSPみたいにテレビ出力出来るならともかく、携帯機は画面が小さい、
ボタンが少ないゆえそれにあったシステム、レスポンス等を考えるのは当然だよ
データは携帯機の画面で読み取れる程度に減らす、中断しやすいようにする、
などは普通に考慮すべきこと

でもスパロボはあまりそういう事は考えて無さそうだけど

274 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 10:11:49.81 ID:DAPtyzAC
SRPGはボタンを使うゲームではないし
PSPはスリープ機能が実装されているように携帯機は中断がしやすい
画面の小ささも実際プレイする際の目からの距離を考えれば大きな問題ではないし
DS、3DSでは2画面を使ってより多くの情報を表示できる
Vitaに至っては最早携帯機とは思えない性能になった
据置が誇れる部分はもう大画面くらいしかなく
システム考察スレで据置を推す意味はないだろう

275 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 10:18:04.27 ID:5zMNvUxw
>>274
別に据置機を推すつもりなんて全くないけど、携帯機ゆえのメリット、デメリットを
考慮に入れないのは不味いと思うよ

276 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 10:31:09.84 ID:DAPtyzAC
メリットばかりでデメリットはアニメの迫力のなさくらいだと書いてるんだが

277 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 10:58:15.41 ID:oThBxn/5
NEOは売れてねえんだから参考にならない
いつまでワゴン行きのNEONEO言ってるんだよ
実績のないシステム評価してんじゃねーよ

278 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 10:59:30.14 ID:N7Ssgblc
SLGとしての面白さを追求すれば、育成要素など不要

279 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 11:02:56.49 ID:7eOVj0qY
検索機能が据え置きほど見やすくないというのもあるかな
といってもK以降はかなり分かりやすくなってるけど

280 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 11:31:46.97 ID:BPrCCKTY
NEOはハード、参戦作品でネガティブ要素が強すぎた。
本編であのシステムやったら売上維持できるか正直分からんが。

281 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 11:48:27.24 ID:5zMNvUxw
NEOのシステムは、今までと全く別物のシステムを持ってきたのでなく
悪い意味で慣例化してるシステムを徹底的に見直す形で作られてるから、
触れる人さえ多ければ決して悪い印象は与えないとは思う

NEOのシステムを使わないにしても、直感的に何が起きてるのか分かりやすい
インターフェースは本家スパロボでも見習って欲しい

282 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 13:11:19.14 ID:WCFFmMF/
>>276
それはスペックだけを見た場合だろう?
そりゃ携帯機でも家でしかやらないって人もいるだろうけど、だからといって
据置機とデザインコンセプトが同じでいいって事じゃない。

このスレでも多すぎる参戦作品や改造・育成をシンプルに分かり易く、そしてバランスの取りやすい物にってのが
追加要素の繰り返しで肥大化した今のスパロボのシステムへの主な意見なんだし
ただスペックが上がったから、アレもコレもとボリュームばかりを求めてもな。
現に第2次Zだって据置機でって意見が多かっただろ?スペック同じようなもんだからどっちでもいいってんなら
据置機でやりたいって意見は出ないんでないの?

283 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 13:19:17.30 ID:JZNljtf7
>>278
スパロボってSLGじゃなくてSRPGなんだよね

284 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 14:34:38.28 ID:tKCpMZEu
SRPGってジャンルそのものの難しさがそこにあるわけで
戦術級SLGが与えられた状況をプレイヤーが上手いこと打破する楽しさで
RPGの楽しさがキャラの成長要素とかに絡んでくるから
RPG的な面白さを優先するとSLG部分のバランスとりが難しくなり、
バランスのために開発が用意した前提条件がそうそう覆せないとなるとRPG的な面白さが味わえなくなる
さらにスパロボには、このユニットがどうしても使いたいこのユニットは強いけど嫌いだみたいな声が多いからなおのこと

285 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 15:19:38.96 ID:/Zq0woQD
>>282
据置でってのはテレビでアニメ見たいからじゃないの
システムの話とは全然別だろう
あと主な意見とか一体どこで統計取ったのかすら判断付かない脳内ソースを基に語られても困る

286 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 16:15:16.52 ID:qYrLn0o3
>>284
それはあんたがSRPG嫌いなだけなんじゃ
スパロボに関しては、SRPGとの相性は悪くないと思うが

287 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 16:26:25.73 ID:sXwM/L6O
普通のRPGでもHPが数十倍、数百倍になったりするし、武器や防具なんかの性能も段違いだったりするし、
バランス的な意味で考えるとRPG自体がね

スパロボには改造もレベルもいらないんじゃないかな
ロボはパワーアップイベントと強化パーツで、
パイロットはスキル習得用兼精神コマンド習得用兼SP養成用のポイントで成長し、
能力値は技能ポイント制で伸びればいいや
(技量値は切り払い、撃ち落とし、シールド防御、カウンターの発動、ならびに攻撃する攻撃されるごとに技量ポイント獲得、くらいでいいや)

288 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 16:27:32.14 ID:N26MGLzg
そもそもがSLG+キャラクター性=SRPGだからね
相性悪いわけがない

289 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 16:35:07.32 ID:1ftEgYc3
そうだね。>>284もその二つの要素折り合いが難しいって言ってるよね。

290 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 16:36:41.11 ID:5zMNvUxw
>>286
本来は相性が良くても、今までの新システムの蓄積で改造と成長の影響が大きくなりすぎたから
相性が悪くなってきてるんだよ

寺田はスパロボをSRPGの皮を被ったRPGと言っていたが、それをよりRPG方面に近づけたのがNEO

291 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 17:41:06.85 ID:UqxOAQ5d
最終盤でもノーダメで敵殲滅出来ちゃうほどの育成要素のデカさってRPGを目指すどころか突き抜けて何処かにイっちゃってる感じ

292 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 18:10:50.98 ID:hPMGqlYr
終盤は被弾したら撃墜するからそうなるのでは
αでフル改造したグランゾンが
ズフィルードにクリティカル喰らって一撃で落とされたときは笑ったしw

293 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 18:12:56.14 ID:N7Ssgblc
>>292
そういうバランスが悪いって話じゃね?

294 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 18:16:25.15 ID:hPMGqlYr
そういうバランスだから面白いんだよ

295 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 18:21:09.54 ID:OvqOkk6u
まぁ最終面だしな
そういやLv99ガイオウって脱力使わずに戦った場合はどうだった?

296 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 18:50:55.23 ID:N7Ssgblc
>>294
貴方とは永遠にわかり合えないなw

297 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 18:55:12.48 ID:hPMGqlYr
まぁそこは突破してくれないと詰むよって状況でも
最悪やり直せば済む話だしね

詰み回避策としては全滅プレイやフリーマップより
昔のシャイニングフォースにあったリターンって魔法の方が
SRPGを攻略していくって面では優れていると思う
イベントはスタートあたりで飛ばせ

298 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 21:05:29.79 ID:QkhM5rIQ
つか大抵のSRPGは後半無双でしょ
TOだったらバケツ石化ゲーだし

スパロボがつまらないのは、バランス以前に根本のゲーム性が面白くないから
面白いSRPGはバランス崩壊要素を封印しても楽しめるけど
スパロボで改造封印しても大して面白くならないよ

まずゲーム性があって、バランスはそれから取るものなんだから
最初にバランスありきで話しても仕方ない

299 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 21:26:23.09 ID:T9r0CQu4
TOの後半は面白くなかっただろ
他のSRPGもそうだからなんてのは何の理由にもならない
むしろ反面教師として見るべきだ

チートスキルは単純にバランス設定の失敗だから置いておくとして
多くのSRPGで後半のバランスが崩れるのは
育成のためのリソース振り分けをプレイヤーに委ねているせい

キャラの少ないRPGでさえ、リソースは満遍なく振り分けられるものが多いのに
キャラの多いSRPGでリソースの振り分けをプレイヤーに委ねるなんて
無謀なことをするから、バランスが保たれなくなる

育成はリソースの振り分けではなく
リソースの使い方にゲーム性を持ってくるべきなんだよ

300 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 21:59:56.89 ID:tKCpMZEu
たとえばAというサポート系のキャラを、完全サポート特化型に育てるかサポート性能を保ったまま殴り合いもできるキャラにするか
育成面で頭を使う要素、ってそういうDQ8のスキルシステムみたいな方面でも可能なんだけど
リソースを特定のキャラに一点集中できるスパロボだと、完全サポート特化且つ殴り合いでも一線張れるってチートキャラが普通に作れてしまうのがな
んで実際いろんなキャラにまんべんなく資金を割り振るより一部のユニットを超強化して他のキャラは食い残しを掃除するだけってしたほうが楽なのがなんとも

PPが撃墜したユニットが獲得するポイントって形で出てきてこれでリソースの極端な一点集中はできなくなったかと思いきや
強ユニットにEPで無双させるスタイルだと雑魚ユニット分のPPが無双ユニットに大量に流れこんで結局一点集中することになったのはどうかと思った


あと、育成方針にバリエーションがつけられるタイプって多くのプレイヤーがwikiで最大効率確認されてからそれにしたがって育成するようなご時世には
向いてないんだろうかとか思う部分もあったりする

301 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 22:06:40.04 ID:0wSHrYjE
そういう万能キャラが作れない(あるいはは汎用キャラ止まり)にするバランスが一番いいんだろうけれど…

「俺はこのキャラを最前線で大暴れさせてやりたかったのに遠距離か支援にしか出来ないってどういう事だ!?」
「俺はこいつらが嫌いだから使いたくないのに支援が出来るのはこいつらだけって、こいつらを使えって事か!?」
みたいなユーザーがスパロボだと少なからぬ数存在しているのがね。



302 :それも名無しだ:2011/09/17(土) 22:09:20.87 ID:hPMGqlYr
PPは明らかにリソースの集中になる事が予想できただろうに

完全サポート特化で殴り合いでも一線を張れるというのが
援護の事を言ってるのなら援護の最大Lvを下げればいいだけだし
スキルも最大所持数を減らす方向で調節すればいいだけだろう

303 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 00:32:33.10 ID:hXhh2FdD
後半が面白いSLG(SRPG)ってどんなのがある?
大抵、中盤が一番面白くて、後半は考える要素なくなっていく。

304 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 00:36:06.92 ID:l1HdCSwD
中盤が面白いというか勝利パターンを構築するまでの試行錯誤が面白いんだよな
だから、一度確立してしまうと後は作業になってしまうのは仕方の無いことかと

305 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 00:37:16.20 ID:BlVCRuGH
昔のサモナとかどうだろう
後半が面白いというよりは後半もやる事があんまり変わんないってだけかもだけど

306 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 00:41:25.12 ID:cFo6fLnt
サモンナイトは4しかやっていないが
ブレイブクリアは絶妙な難易度だった

307 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 01:16:16.53 ID:dZLyMNU+
デバイスレインってPS、SSで出たやつがスパロボと相性よさそうなシステムであったと思う
実際の戦闘パートよりも準備段階で色々と試行錯誤するのが楽しいSRPGだった
勝利パターン構築後も作業にならないような工夫もあったし

308 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 01:55:38.97 ID:Ej7aiYJN
>>300
>あと、育成方針にバリエーションがつけられるタイプって多くのプレイヤーがwikiで最大効率確認されてからそれにしたがって育成するようなご時世には
>向いてないんだろうかとか思う部分もあったりする

そんなことはないだろう

効率と言ってもどのキャラを使うかは人それぞれだし
それによって誰に何の役割を持たせたら効率的になるかは違ってくる
攻略の情報なんてあくまで参考程度にしかならん

309 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 02:20:47.30 ID:K4zf8OWX
>>306
ストーリーはあれだけどサモンナイトは4が一番戦闘面では面白かったな
武器持ち換えによる戦略の幅の増加が一番好きだ
また打撃キャラの優遇が計られてて、なんとか強力だった召還キャラとの幅も狭まってきたし
ブレイブレベルでのクリアは相変わらずそこそこの難易度だし
クラスチェンジが豊富になって育成、縛り、周回プレイの楽しさは増加したし

まぁバランスブレイカーなクラスが多々存在したが
クラスによっては立ち回りがガラっと変わるので色々試すのも面白かったな
別に弱いって切り捨てるほど駄目なのも無かったし

310 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 03:16:19.92 ID:gRbspOb3
基本的にSLGはそれの繰り返しになるのが一番理想的なんだけどな
IMで今ある中から自分なりの黄金率を作ってそれがいかに反映されるかをストーリー進めて確かめる
しばらく進んでユニットやアイテムが増えた所で再度修正
この繰り返しになるのが丁度いい

序盤であげっぱなしでそのまま最後まで単騎無双だと作業感がいなめなくなってるのが現状

311 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 04:00:37.98 ID:lPrZUdXZ
>>307
デバイスレインは世界観面白いけど実際のところヲタ向けの定向進化じゃないの
いくらレベルを上げても強くなった気がしないし、敵の行動パターンも少なく、パラメータは独自用語が多くて面倒くささが増強される
スパロボユーザーにはあまり受けないと思うよ

312 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 04:15:33.81 ID:QNyPGIvn
後半面白いというとトラキア776かな
バランスはぶっちゃけ今までやったSRPGの中で一番悪かったけどw

ユニットの運用とマップごとの要素の攻略が重要なゲームなんで
無双はできるが、それだけでクリア楽勝になるわけではないし
(局地的な戦闘は圧勝するけど村壊されてリセット、とかザラ)
最後の章までマップに新しいギミックが出てきてだれない
FEシリーズは大抵こんな感じだけどトラキアは特に極端

個人的にはこれが一つの理想系
でもスパロボ向きじゃないんだろうなあ・・・

313 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 09:27:24.32 ID:S8x8cDmx
>>308
いや、自分で考えない人はかなり多い

314 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 09:33:14.07 ID:uQyKMuks
>>313
スパロボは弄れる部分が多く煩雑にまでなってるから、初めて触れる人は指針があったら参考にするだろうしね
大体スパロボ慣れしてる人でも、今回の作品の指針みたいなことの下調べをする人は多いだろうし

315 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 10:54:26.77 ID:/zdqza06
改造やPPは個性を出すものなのか、ぬるく遊ぶためのものかはっきりさせないと役割が中途半端だと思う
あとRPGって役割演じって意味なんだけど、そこで役割破壊が起こったり
それを堂々と育成だ自由度だカスタマイズだ、と言い切ってしまうのはどうなんだろ

316 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 12:47:22.00 ID:lUyK+EZW
>>314
Z2なんか一周目の再攻撃なんて明確な地雷スキルだったもんな
これに懲りた人はまた先達の教えに従うと思う

317 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 14:26:35.71 ID:Ej7aiYJN
>>313
そうじゃなくて、攻略wikiを作ったところで唯一解の育成法なんて作れないってこと
せいぜい、最大攻撃重視3:防御重視3:継戦能力重視4:援護重視3:回復役2
みたいな指針と個々のユニットが何に向いているかしか作れない

どのユニットを使っていくかは人によって違うし、
趣味や組み合わせによって、マジンガーを最大攻撃重視にするか防御重視にするか変わるでしょ
そもそもマジンガーを使わないって人もいるし

世界中の迷宮3の攻略wiki
http://www39.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/189.html
こういう風におすすめ指針自体がバリエーションに富んだものになるようなシステムがいいんだよ

318 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 18:46:45.73 ID:ah1Pb0bQ
最近のスパロボは高いHPのボスを袋叩きにする以外は戦闘バランスいいと思う。

319 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 22:21:04.07 ID:Imj5r/f9
>>317
そもそもゲームの難易度が違うし、詰まれば雑魚倒してレベル上げれるから全然参考にならんと思う。
フリーバトル作って資金と経験をいくらでも稼げるようになれば同じくらいの難易度のマップ作れてバランス取れるんじゃない?
フリーバトル作ったら努力幸運不要になって楽になりそうだし。

320 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 22:57:20.59 ID:o2c9KV4O
無双とかだとイベント達成失敗してもまたやり直しできるけど
スパロボはクリアしたステージは2週目まで再挑戦できないのが問題だな
仲間加入イベントだけ削って再挑戦させろよ

321 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 22:59:56.20 ID:2F9OEO5Q
>フリーバトル作ったら努力幸運不要になって楽になりそうだし。
現状だって全滅プレイしたらいくらでも稼げるんだけど努力幸運不要とはなってないよ。

322 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 23:29:32.05 ID:Imj5r/f9
>>321
全滅プレイがメジャーじゃ無いから幸運努力不要じゃないだけだと思う。
本編は攻略、全滅で個別調整という形式が根付けば別に本編では稼ぐ必要がない。
全滅という名前が悪いから流行しないのかはわからん。

ちなみに難易度で考えると全滅プレイしたところでその面開始前のインターミッションに戻れないから解決になってないね。
レベルは上がるかもしれんが、レベルだけ上げても全然攻略が楽にならない。

323 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 23:29:41.02 ID:uQyKMuks
スパロボZのチュートリアルで一手間いる全滅プレイを薦める位ならフリーバトルを付けろとは思うよ

324 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 23:31:36.88 ID:uQyKMuks
>>322
αとかはゲーム開始前だったが、最近のスパロボはインターミッションに戻るようになってるよ

325 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 23:33:26.93 ID:Ej7aiYJN
>>319
この場合、難易度が問題になるのは
難易度が高すぎてこのキャラをこういう風に育成しないとクリア出来ない
っていうときだけであって、基本的にライトなスパロボとは無縁の話

残HP条件の撤退敵なんかは問題になるかもしれんが、
そもそも残HP条件の撤退敵自体いらんし

326 :それも名無しだ:2011/09/18(日) 23:46:07.84 ID:Imj5r/f9
>>324
それは知らなかった。
戦艦フル搭載して突っ込むだけだし次のOGsで詰まったらやってみるわ。

>>325
ライトだと考えるとオススメ自体が好きなユニットフル改造しとけ、にしかならない。
パイロットもみんな同じ構成で突っ込むだけでOKだからオススメは無双しやすさ観点以外考えられないわ。

327 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 00:21:27.09 ID:RIt27BLS
>>326
なんでそんな極端な話になるかなぁ
リソースの振り分けは個々のユニットじゃなく
全体に影響するものにしろと何度も言ってるじゃん

「フル改造」なんて概念自体無くせばいいんだよ
そうすれば、どんな改造の仕方をしても難易度は多少の範囲に収まる
1週目は突飛な改造が出来ないようにある程度制限してもいい

328 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 00:36:41.94 ID:gLjdA+Oi
昔の全滅プレイは味方殺しとか突拍子もないネタみたいな物だったし、そのくらいしないと個別改造しきれないって感じだったからまだ良かったけど
シナリオも演出も増えて全体改造になって必要な資金も少なくなった今、「全滅」プレイは萎える要素になってると思うんだよね
いちいちシリアスな会話をぶっぱなして時間もかかるし
全滅プレイしない派からしたら負けてもゲームオーバーにならないのはなんだかなーって感じはする

効率のいい無限沸きを探す楽しみとかあるかもしれないけどね

329 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 00:39:50.44 ID:asR+Qiet
>>327
全体に影響というのがいまいちピンと来ないな。
難易度で例えると、金を使えば急襲できるので敵の数が減って難易度下がる、とか?

資金は全体リソースでこれを上手く使いたいというのはわかるが個々のユニットを改造しないなら有効な使い道が思いつかないな。
いっそ全てのユニット一括改造にするとかもありか。

330 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 00:44:53.16 ID:RIt27BLS
>>329
>>243

>全てのユニット一括改造
何が面白いのそれ

331 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 00:52:35.90 ID:asR+Qiet
>>330
今より簡単に全ユニット無双できる利点があるよ。
武器が一括改造になったら無双もしやすくなったしね。
無双ゲーと言う意味では面白いかもしれんがこのスレ的には糞システムです。

332 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 01:04:56.28 ID:dQn85hHN
輻射波動やビームシールドはシールド防御発動時に+バリア効果追加にしてほしいなあ
輻射波動が命中時毎回発動でランスロットのシールドが発動してもダメージ半減なのや
通常シールドとビームシールドが同等なのに激しく違和感

333 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 01:16:11.63 ID:DMoFQQq4
>>328
「昔の」って、第4次なんてフル改造を量産できたじゃないか
逆にFからここ数年までの長期間、少なくともKまではある程度の資金が必要になっただろう

一体どの作品を指して言ってるのか、具体的に示してくれよ

334 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 01:16:42.86 ID:45AIc8I0
アムロを差し置いてUC後期機体だけが有利になるシステムは採用されない

335 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 01:37:29.84 ID:dQn85hHN
そもそもアムロクラスならそうそう当たらんし
発動しても+ビームコート程度の効果だから問題ない
ダメージ半減+ビームコートだからOTで雑魚MSを相手にする時はかなり効果あるけど

336 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 07:07:33.18 ID:0k4ZN+9Q
>>319
努力幸運は不要っつーかもう無くそうぜ

旧第三次だったか第4次だったかで、攻略本に
幸運のない甲児と鉄也はWマジンガーに乗せる価値無しとか書かれたことへの逆恨みなんだけどね
未だに幸運至上主義的な考え方は好きになれん

337 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 07:37:53.12 ID:IX1geC4I
>>336
EXなんか最初からマリア乗ってきたもんな、グレート
しかも鉄也の怪我が何かの伏線ってわけでもなく普通にパイロット登録されてるし

338 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 10:01:50.59 ID:rA/6Yk9+
逆恨みとかアホか

339 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 10:47:47.91 ID:XWuiu8ZE
ムッと来た程度の意味だろうにキツイ突込みするなよ

幸運はNEOのように敵を撃墜するまで効果が残るようにすれば良いのに

340 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 12:07:20.54 ID:IX1geC4I
好きなキャラを出せて育てられてってゲームなんだったら幸運や祝福や社長のために出さなきゃならないユニットが出るってのは矛盾ではあるよね

341 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 15:08:55.06 ID:rA/6Yk9+
幸運や祝福、社長技能前提のバランスならそうかもな

342 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 15:41:11.71 ID:XWuiu8ZE
第2次Zの社長技能は効果が大きすぎるから、大抵の人がトライダーを毎回出すだろうな
ほとんど強制

343 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 15:45:11.40 ID:zjHLgUkF
普通のRPGみたいに後半行くほど入手資金アップで
バランス問題はほぼ解決しそう

344 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 16:18:51.50 ID:m3DacSCS
>>342
やってる間は、トライダー好きの俺勝ち組うめぇwww
としか思ってなかったが、無理して出さなくてもいいじゃない、で済むレベルじゃないしな

345 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 16:26:48.95 ID:Es750DD1
まぁ、全滅プレイでもPPって稼げるし、出さなくてもいいっちゃいいんだが。

346 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 17:52:59.52 ID:RIt27BLS
まぁ、スパロボの場合
「LVUP時格闘+1」みたいなクソスキルがないだけ幾分かマシとも思えるが
マシ以上でも以下でもないな

347 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 21:03:07.18 ID:TW4AQHHY
>>344
それもPPシステムって奴の仕業なんだ

348 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 21:07:31.15 ID:nxmD8a6c
Zはやってないんだがそんなにやばかったんだ

349 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 21:47:00.48 ID:Rk5t5D8S
全員にPP20だっけ。
大きいと思うけどどうしてもって程でもないかな。
まあ俺は出撃させてたけど。
万丈は出撃させると金3万もらえるんだっけ?そっちは出撃させてない。

350 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 21:59:32.37 ID:TigGjqdx
出撃させた状態でマップ終了で資金3万やPP20(全員)がプラスって事?
それ序盤から参入だと洒落にならん気がするんだけれど、かなり終盤の参戦?

351 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 22:05:28.93 ID:5DkhEHIe
万丈はかなり遅いな。参戦時はエースじゃないし。
トライダーは参戦が早いけどPPは5でエースで10になる。エースにするのが面倒

相変わらずプレイしてる作品が少ない人が多いのかな

352 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 22:05:35.72 ID:5nYTV6DW
ワッ太社長は序盤から
万丈さんは中盤から。

353 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 22:33:21.44 ID:IX1geC4I
シャトルもエースにするとSP回復の強化パーツを毎回貰えるんだよな


まぁほとんど使わないわけだが

354 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 23:41:46.32 ID:Jyyd0Sv9
ワッ太の能力は、「知名度が低い初登場作品にも試しに触れてみて欲しい」という考えだろ。
キャラゲーなんだから、キャラへの取っ掛かりを作ってやるのは重要だと思う。

確かに強い能力だが、有用スキルを入手するにはそれこそ一周まるまる必要な位の数値設定だった。
あるなしで大きく難易度が変わるとは言えないバランスだったと思う。
戦闘能力はそこまで強くないし、妥当なとこだと思うが。

355 :それも名無しだ:2011/09/19(月) 23:52:22.30 ID:CjY2RJsi
キャラゲーとしては妥当だよね

356 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 00:02:25.97 ID:Rk5t5D8S
誰が初登場だって?

357 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 00:17:06.69 ID:xkqGNwcI
>>356
まぁ許してやろうぜ

358 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 00:28:14.61 ID:+mEN23WW
プレイヤーの使いたい使いたくないあるかもだけど
知ってもらう機会としてフックはほしいわな

359 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 00:31:00.15 ID:DP2dhWH+
PPはカスタマイズにしても微妙なんだよな
特に取得出来る技能に華が無いというか
IMPACTみたいに頑固一徹とか、努力家みたいな名前も効果も面白い技能がもっと増えれば選ぶ楽しみもあるんだが

適応アップもZシリーズからは仕様上、デフォで地形Sのキャラでも無いと意味無いし
能力値アップは、まぁ2週目とかで余ったPPの捌け口みたいな意味合いが強いから地味な感じで当然だけど

360 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 01:36:32.64 ID:HHKcETc1
PPは攻撃用と支援用の二種類しか作れないからダメなんだよな。
それに汎用スキル多すぎて結局みんなほぼ同じになる。

スキル枠が少なければとりあえず付けとけ、的なスキルを削るしかなくなって特化できるのに残念。

361 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 01:55:36.17 ID:M8uNSCkj
MXの同時援護、支援攻撃みたいに、ただダメージが大きくなるだけでなく
戦闘アニメが派手になるスキルをもっと増やしてほしいよ

362 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 02:27:39.23 ID:oUAxMSAQ
スキルにヴァリエーションを持たせるとして、どの様なスキルが望ましいのだろうか?
また、どの様なスキルが求められているのだろうか?



363 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 03:35:44.41 ID:SGOxTvbV
別に今のままでいいと思うけど、バランスを調整したいなら
スキルを持てる数を精神コマンドと合わせて8つまでとかにすればいいんでね

364 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 04:00:45.92 ID:HmB99K2e
いくら、バリエーションを増やしたところで
このスキルとそのスキルは同時に取得できない、みたいな縛りが無いから
結局、いくつかの強スキルしか使われることが無い

365 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 04:13:39.99 ID:SGOxTvbV
個人的に趣味に走る構成を除けば、
スキル制って特定の強スキルを集めていく制度なんだが
DQFFToメガテンペルソナだって4元素あたりの属性抜かせばそれは同じ

366 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 06:30:25.35 ID:OlIrcdbr
>>364
直接的な規制はとりあえずはバランスをとることはできるが
システムとしての見栄えが悪いというか、美しくないというか

ならばスキルツリー制のように
・ある程度の下位スキル修得で上位スキルを修得可能に
・スキル修得ポイントをキャラレベルに連動させる
みたいな工夫で強スキルの並存を「実質的に」阻止するカタチをとる方が幾分かスマートになるんじゃないだろうか

367 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 06:45:04.57 ID:OlIrcdbr
ごめん、言い忘れがあった

強スキルを並存させないことは育成のワンパターン化を防ぐことにも繋がるしね
バランス取りの規制を如何に規制と感じさせないか
むしろベストチョイスを考える楽しみと思わせる方がシステムの完成度としては高いのではないだろうか

368 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 06:48:36.78 ID:SGOxTvbV
その強スキルの並存とベストチョイスの違いを具体例挙げて説明して欲しいものだが

369 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 08:20:01.94 ID:oOlPfKFP
>>368
よく読めよ
明らかに正反対のもんだって書いてあるぞ

370 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 10:17:53.28 ID:OpZYWyk+
>>369
読んでないことないだろう

・強スキルの並存(これまでよく見られたツマラン育成例)
・ベストチョイス(完成度が高いかもしれない新たな例)

それぞれ、既存のスキル名や未実装のスキル内容を挙げて説明して欲しいって事


371 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 10:30:05.60 ID:c2A2X3Zn
スキル養成の制限はいらないと思う。
「一周目に手に入るPPは有限」なんだから、これで十分だと気づいた。
例えば強スキルの一角、「再攻撃」は一周目においてはゲームキングまたは技量特化養成が必要。
そのため、かなり無理をしない限り連続行動、ダッシュなんかとは両立できない

それとトライダーは新スパ参戦済みだったのね。失礼した。

372 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 10:34:56.87 ID:OpZYWyk+
>>371
GCもだ!

373 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 12:33:22.53 ID:HqpNUpvx
再攻撃は二回目の攻撃力に補正をかけてやって発動条件を緩めてやった方がよかったかも
知らずに取ったら死に技能だったってのはあまり良くないと思う

RPGなんかだと一回試して使い勝手悪かったらやり直しってのもできるけどスパロボのキャラ数でそれはちょっと辛いし

374 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 14:41:30.93 ID:c2A2X3Zn
>>362
「プレッシャー」:参加しているプレスメントの効果と攻撃対象への連タゲ効果が倍増
とかどう?

スキルのバリエーションを生む下地として、キャラ性能、システムに広がりが欲しいな。
それに合わせてスキルも種類が増えてくると思う。

例えば押し出し攻撃が導入されれた場合
「ストライカー」(押し出し攻撃の距離増加、追加ダメージ増加)
みたいな単純強化の他に
「押し出し援護」(味方にノーダメ押し出しが可能になる)
での補佐能力強化
「連携追撃」(射程内で直接攻撃以外のダメージを負った機体に、基本武装で自動追撃を加える)
での爆発力強化…なんて感じにできる。
こんな新システムの使いこなしを意識させるスキルもありだと思う。

>>272
二次元SD化は初めてだったんだね!やったね!

375 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 17:40:39.83 ID:HmB99K2e
>>371
>「一周目に手に入るPPは有限」なんだから、これで十分だと気づいた。

PP制の笑いどころは
バランスが取れなかったからと、育成量を減らしてきたことだな
そのうち、ただのお飾り制度になるんじゃねぇかと

376 :それも名無しだ:2011/09/20(火) 21:40:19.12 ID:PU0lhbBk
量の調整によるバランス調整って普通じゃあ…?

377 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 00:29:22.54 ID:OitH/vXU
>>376
笑いのツボは人それぞれなんだよ

378 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 01:12:11.02 ID:lD89+oFU
システムに欠陥があるから影響を小さくしましょうってことをやっている
バカらしいでしょ
本来ならシステムを変えましょうとならなきゃならない

379 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 01:40:36.29 ID:kPd0oqNH
パイロット成長システムに関してはスクコマ2がかなり理想的かな

380 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 02:25:00.36 ID:BZ45nUxT
>>378
育成の自由度って「何でもスキルつけていいよ」ということじゃないんじゃないか。

「あちらを立てればこちらが立たず」な状態がゲームには重要だと思う。
ポケモンでも努力値全能力MAXにはできない。
それがあるから即効型、耐久型みたいな育成の楽しみがでるわけで…
>>371は「一周目で手に入るPPは有限」な状態が、努力値制限の役割を果たしているから育成に選択肢が生まれるよね…って話だよ。

381 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 02:33:12.82 ID:4zniW6rC
無敵のスパーロボットw
を実現させるためにはデメリットなんて必要ない
ってのがスパロボやってる奴の大半じゃね?

382 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 03:07:05.22 ID:lD89+oFU
>>380
>「あちらを立てればこちらが立たず」

これはシステムを変えれば実現できること

取得PP量を減らしたりして、PP制の影響を小さくしましょうってのは
単にバランスが取れないからだよ

383 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 03:23:19.92 ID:BfNMA3Zw
そのスキルが使えるかどうかは実際使ってみないとわからない以上、
選択の楽しみとは言ってもギャンブル的なものになるよね。

たとえば、Z2において再攻撃が使いづらいという話がでてるけど、
これは敵の技量がどれくらいかわからないと評価できない。
次元獣の技量が妙に高くて、そいつらがわらわら出てくるなんて
事前に予想のしようがないわけで。

失敗も楽しいといえばそうなんだけれども、あまりにも情報が無さ過ぎな気がする。

384 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 03:26:14.37 ID:BZ45nUxT
>>382
変えなくて実現できてるのになんで変える必要があるんだよwwW
先入観で論理が破綻してないか?
そこで必要なのはPP制の欠点、または利点のある代案だから、そっちを教えてくれるとありがたい。

>>381
一周目はゲーム性をある程度重視、周回でやりこみ(笑)をすれば無双…ていうのがシュミレーションとキャラゲーの落とし所じゃないか?

385 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 03:53:37.98 ID:lD89+oFU
>>384
>変えなくて実現できてるのに

一体何を実現できているんだ?

>そこで必要なのはPP制の欠点、または利点のある代案

とりあえず、スレを読め
上の方の改造議論をPP育成と読み替えてもいい

386 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 04:23:10.01 ID:BZ45nUxT
>>385
改造問題の中心は資金の使用先を簡単に偏らせられることだったと認識している。
(あとは「育成感」と表現されてたカスタムの選択幅の問題)
PPはそれに当て嵌まらないから、スタメンに一周目で割り振られるPP量がだいたい予想できる。
だからそのPP量を制限として使用すればゲーム性を維持できる。

ちなみに実現できていると書いたのは「あちらを立てればこちらが立たず」な状態。
意識を共有したいから、>>382でお前の言った案を具体的に聞きたい。

387 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 04:24:04.74 ID:r1SU6PpU
コテをつけてるわけでもなければ
IDが同じ日の発言でもない。
具体的に安価で示しましょう

388 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 04:47:20.00 ID:Pn92v7Po
>>371だが、>>300で指摘されてる無双でのPP偏りを無視していた。すまん。
ので、PP制を改良する道は、無双を制限するか、システム自体の改良の二つだと思う。
とはいえ>>366の言うような「明示化されない制限」はすでに存在している…という批判は変わらない。

389 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 05:06:59.73 ID:xwIFUhww
出撃できるユニットに限りがある以上
使わない機体にリソース割きたくないというのは当然の反応だよな
連ジのミッションモードみたいに消耗が次ステージまで引き継がれるなら
楽なステージは中継ぎでやり過ごして主力を休ませるという発想もできるけど

390 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 05:06:59.77 ID:lD89+oFU
>>386
>改造問題の中心は資金の使用先を簡単に偏らせられることだったと認識している。

これはPPでも同じことだよ

資金ほど簡単ではないけど、基本的にPPは偏らせて取得するものだ
現状、「あちらを立てればこちらが立たず」が実現できているのは
1キャラ内ではなく全体のキャラ間でのことだろう

正直、何度も何度も同じこと書くのは面倒なんだがまとめてみる

PP育成の欠点
1.取得キャラを偏らせることが出来る
2.スキルを取得するための障害が、そのスキルの取得費用だけである
3.1キャラ辺りのPP使用量制限が無い

これらの欠点により、PP育成の影響が大きいとバランスを保てなくなるので
全体のPP量を制限してPP育成を矮小化せざるを得ない

改善案は>>243辺りをPP育成に読み替えてくれればいい

391 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 05:17:54.98 ID:Po5zVtj3
スキルの枠制限を撤廃して、代わりに武器ゲージみたいなのがあるとどうかね
SP回復みたいなスキルは便利だけどスキルゲージを大幅に食うとか、
レベル制スキルは、レベルが高くなるとスキルゲージの占有が大きくなり、他のスキルを諦めなきゃならんとか

スキル養成画面は、精神コマンドを複数選択する画面と機体改造の改造段階選択を組み合わせたような構成にして、
養成方針とか最終的なスキル構成の見通しを立てやすくするようになるかな

あ、デフォで持ってるスキルは占有率ゼロで

392 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 05:21:12.35 ID:r1SU6PpU
それって切り払いとシールド防御持ってるキャラが
成長するに従ってどちらかにしなきゃいけないって事?
そんな先が不明確なものを導入するくらいならスキルを持てる数を減らした方がマシだろう

393 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 06:07:37.51 ID:CVFWyNCG
>>379がものの見事にスルーされてるね。

スクコマ2の育成システムはPPではなく
能力値(格闘、射撃など)を上げる経験値と
付け外し可能なスキルパーツという二段構成。

経験値は敵を倒して得るので、ある程度は有限。
(効率は悪いが、フリーバトルでも一応獲得はできる)

特徴はキャラ毎に能力値の限界と成長速度が異なっている点
Aというキャラは格闘が初期40、1upするのに経験値10、最大値は99
Bというキャラは格闘が初期10、1upするのに経験値20、最大値は60
みたいな感じ。

ちなみにレベルという概念はなく
精神コマンドは経験値を使い、最大SPを上げることで習得できる。


付け外しスキルパーツは俺も大賛成だけど
初期値はともかく、成長速度と最大値が差別化されてるのはなぁ。
せめて最大値だけは全員揃えてほしかった。

と思うのだが、こういう差別化はこのスレ的にはどう捉えられるんだ?

394 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 06:13:12.07 ID:Xq9hSHku
>>368>>370
ベストチョイスという言葉を使ったのが間違いだった
スキルツリー制による育成のワンパターン化の阻止で
いくつかの育成類型を考えて選択する楽しみ、ぐらいに読み変えてほしい

395 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 06:30:05.76 ID:OP8ZuncO
>>393
スルーされてたのはマイナーゲームでシステム知らないからだろう。
主流であると思われるα系列、Z1以外はやってない人向けに書かないと反応が薄いんじゃないか。

肝心のシステムに関してだが、差別化はユニットにすでにあるからあっても問題ないと思う。
ただPP集中させて無双キャラ作成することに対しての解答になってないね。

396 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 06:53:47.98 ID:CVFWyNCG
無双の問題は発言者が無双をどう捉えてるかどうか
どの辺の無双まで許容するかで平行線だと思うんだけどね。

対策としては付け外しスキルパーツと能力upだけのPP制にして
PPの量を制限する、能力の最大値を下げる(今は400のが多いけど、300にする)
とかくらいかな。

JやWで採用されてたBPはレベルupで1BPもらえて
好きなステを+1できるってものだった。これなら1周で最大+99しかできないよね。

397 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 07:15:19.38 ID:BZ45nUxT
>>390
噛み合わなかった理由がわかったわ。
>>371までスキルの選択肢の話をしていて
>>375でPPの偏りの話題に移行したことに気づかなかったんだ。すまんかった。

398 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 08:56:02.02 ID:FqDcrPRL
PPを一手に集められるってことは既に無双してる状態であってだね…
無双をどうにかしたいならPPをどうこうしても無駄だよ

399 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 10:59:24.97 ID:Po5zVtj3
>>392
いやあ、切り払いとシールド防御くらいなら9-9になるまで養成してもスキルゲージ占拠はしないと思うけどね。
あとデフォ技能は占有率ゼロというルールにしておけば、そういうことも起きにくいし、キャラクタごとの特色も出るかと。

それと、機体改造の画面では、手持ち資金の額に関わらず、改造項目と改造段階を任意に指定して、改造費用がどれだけになるか分かるようになってるでしょ。
これをスキル養成画面に応用して、今養成できないスキルでも選択やレベル指定ができるようにし、
養成した際のスキルゲージ占拠率を予め分かるようにしておくと。


いっそ全部のスキルをレベル制にするかな〜
SP回復は、回復量=スキルレベル
集束攻撃は、レベルが上がるごとにダメージ減衰抑制効果の増大
再攻撃は、発動条件の技量差圧縮
アタッカーは…インファイト、ガンファイトがあるから廃止

400 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 11:36:53.86 ID:alyCTN6y
PPにしろ資金にしろ俺みたいに満遍なく使う(MAP毎に出撃ユニットをローテーションさせる)人を基準に設定してるんだろうね
一部だけ集中して育てる人基準にすると俺みたいな人が詰まっちゃうから

集中育成する人にとって難易度がダダ下がりになるのはまぁしょうがないねってスタンスなんだろう

401 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 18:12:33.58 ID:OP8ZuncO
>>400
ローテーションしてる人のほうが珍しいと思う。
大抵は好きなユニットは固定、次に戦力になるユニットの順だからほとんどほとんどのマップは同じになる。

強制出撃で強制ローテーションはできるけどやる方はうざいだけ。

402 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 18:39:36.72 ID:+jkcmga4
ゲームによりけりだけどね
NEOやLだったら全員育てることが十分可能だった

403 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 19:12:50.64 ID:VCnPndgL
>>400
満遍なくどころか、無改造が基準なんじゃないかとさえ思うよ

ちょっと前(α以降)のスパロボをひっぱり出して遊ぶと、
以前攻略した記憶が手伝う事もあって、
資金やPP的な物に手を付けないままクリアしてしまうことがしばしば

404 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 20:58:30.17 ID:ovdOyOyS
>>401
珍しいって断言できる根拠はなにかある?
(寺田が言ってたとかでもいいから)

どのキャラも使って見たいけど社会人とかで何周もやる暇ないからできるだけ使うって人が少ないとは思わないな

405 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 21:23:02.03 ID:kqbPK4SX
暇があろうが無かろうが主人公とお気に入り作品のキャラの2機以外はレベル順で育てているぜ。
だからNEOにレベルソートがないのがつらかった。

406 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 22:06:52.23 ID:9b6KBibR
俺もまんべんなく派だな

パーツの付け替えとか乗り換えとかで出したいやつだけ次MAPの出撃数分、
ピックアップしておけると楽なんだけど…

407 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 22:10:43.51 ID:4zniW6rC
好きなキャラメインで育てる
結構多いと思うけどな
実際、育ててなかった奴がメインシナリオで詰んだとか嘆く奴多いしw

408 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 22:20:32.07 ID:3ThBuXut
>>403
ZのEXハードを見るに「無改造を基準としたバランス」なのは間違いないだろうね。


409 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 23:10:24.95 ID:FqDcrPRL
SRPGなら固定メンバー(いわゆる1軍)以外育てないのが普通じゃない?
ローテーションなんかしたら経験値やPPがバラけて無駄になるだろ…

410 :それも名無しだ:2011/09/21(水) 23:56:41.16 ID:+jkcmga4
スパロボは特殊だからね
クリアー自体は簡単でも、最終面でどのキャラも戦闘に出せるように
わざわざ全滅プレイして二軍キャラを鍛えたりする人も居るだろうし

ゲームシステムによっては全キャラ鍛えやすかったりもするしね

411 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 00:59:33.20 ID:X3z0Kq3A
このスレや他のスレを見た印象でしかないんだけど、
満遍なく育てる派は少数派だと思うよ。
エースとかフル改造とか、
明らかに集中させてなきゃできないペースが前提になってることが多いし。

フル改造なんて全滅プレイか二週目以降の話だと
思い込んでたんだけど、そうでもないらしいと知ってびっくりしたよ。

412 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 01:10:51.71 ID:cvSLIa/5
俺の場合、原作があまり好きじゃないキャラは極力使わない
好きなキャラに注ぎ込むタイプだな

413 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 01:22:23.26 ID:uyA1FWa3
攻略本片手に遊ぶんでもなければ、強制出撃の可能性を考慮して一通りレベルアップさせておくわ

出撃頻度には偏りはあるけど基本全部使う感じ

414 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 02:37:12.57 ID:lcWZuYk9
有限の強化リソースを漫然と振り分けるだって…?こんなのアトリームじゃ考えられない…!
(1面でも早く俺をフル改造するべきだっていうのに、何を悠長に構えてるんだ…!
 こんなに俺と地球人で意識の差があるとは思わなかった…!)

415 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 02:37:40.16 ID:6O9ILku0
強制出撃なんて要らんのだが

416 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 02:49:55.65 ID:6O9ILku0
見習いでゲルミナスブーツ履いてアイテム付けて
エール→エール→エール…でSP50まで上げて
ためる→ためる→ためる…でAT適当に上げてサクっと殺せ

417 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 02:50:39.09 ID:6O9ILku0
すまん誤爆だ

418 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 08:29:44.27 ID:ztvESuNb
>>411
少なくともZ2じゃ各作品の主人公機全部プラスアルファにエース取らせる事はできたよ

419 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 09:42:03.38 ID:snc+sILN
Lはレベルに関しては皆脱落させずに上げることが出来たよ
遅れて入ってくる機体はそれなりの改造を施されて入ってくるからすぐに前線に出せたし

420 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 10:26:22.88 ID:ztvESuNb
育成を絞る派と絞らない派の両方がいるのは明白
(どっちが多数派かはバンプレストが判断する事)

そしてどっちが多いか少ないかに関係なく、より不利な方に合わせて調整するのが製作者サイドとしては当然の事

絞る派の人が難易度低く感じるのはもう自明の理と言えるだろうな

421 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 11:15:21.12 ID:snc+sILN
スパロボは、スキルなどが煩雑になってるけど付いていけない人に分かりやすく説明や、
煩雑な部分を分かりやすくせず、煩雑なままにしておいて付いていけない人に合わせた
難易度に落とすやり方だからな

422 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 11:38:13.29 ID:ztvESuNb
色々改善されてたNEOも説明って点ではやや足りなかった感はあったな

味方増援で戦艦だけポツンと出てきた時は戸惑ったよ
都度出撃させる必要があるとは気づかなかった
(まぁ確かにその方が便利なんだけど)

423 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 12:11:32.92 ID:abDFoWoa
リソースの集中が問題視されてるが、
>>400みたいなプレイスタイルと比較すると、普通のSRPGでも行われてることなんだよな…

>>420
そんな暴論があるかwww
最大公約数をとることすらせずに1しか提出しないってことじゃないか

ゲームデザインは遊び方を提案する物なのに、
全ての攻略法でクリアできるようにゲームデザインするんじゃ理屈が真逆だ
現在の難易度では万遍なく改造してクリアできるのは確かだ
でもそれってユニットのステータスを見て、部隊の強化案を考えて、
それをステージで運用するっていうSRPGの楽しみをゲームが表現出来てないってことじゃないか

424 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 12:23:57.67 ID:snc+sILN
>>423
でもスパロボは皆が皆優位なユニットばかりを使うとは限らない上に、
ゲーム慣れしてない人が手を出すことも前提にしないといけない
煩雑ならそれなりにチュートリアルを作るなどやりようがあるんだけど、
何故かスパロボはそういう点を放置したままなんだよな

425 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 12:26:37.22 ID:ztvESuNb
>>423
他のSRPG〜即ち初プレイの人はこれからキャラの事を知ったり思い入れを積み重ねて行ったりする状態〜ならそれで良いんだけどスパロボはそうじゃないでしょ?

426 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 12:45:23.23 ID:ztvESuNb
>>423
もうちょっと言うとスパロボにおけるゲームデザインの指針は戦略性や戦術性よりもケレン味を演出する事の方に重きを置かれている印象。
君の言う「SRPGの楽しみ」ってスパロボじゃ撤退敵の撃墜狙いくらいしかないんじゃね?

427 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 13:09:32.44 ID:70wy9x2k
まぁ、同じ問題を抱えている他のSRPGも
終盤はバランス崩壊を起こすのが常なんだし
それらを手本になんかできないわけで

428 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 13:11:33.71 ID:khGNvAeJ
(極端な意味で)使用機体は自由に選びたい
ゲーム音痴だけどクリアしたい

こういう層にイージーモードを提供するだけで解決する問題だと思うんだがなあ

逆に効率を求められるプレイでも構わないのならハードモード

中庸ならばノーマルとプレイスタイルに合わせた『遊び場』が存在すればいい

429 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 13:17:51.51 ID:ztvESuNb
>>426みたいな事言っといてなんだけど難易度の低さがシナリオのケレン味を殺してる部分もあるんだよね
(キャラ達は強敵だピンチだ言っててもプレイヤーにとっては単なる稼ぎ場みたいな状況)
やっぱ難易度選択は欲しいよな

430 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 13:38:17.79 ID:dpfkHS3X
>>400 >>408
その無改造前提というバランスは
踏み込んで別の視点で見れば
資金というのは公式に与えられた升権、みたいな認識を持つべきってことになりそうね

なにせ改造による増分を一切考慮しないゲーム作りをするってことだから
まあでもその方向で徹底するならそれなりに一本筋は通っているとは言えるか

431 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 13:38:56.68 ID:dpfkHS3X
400じゃない>>403

432 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 13:39:47.76 ID:lcWZuYk9
なんかイージーモード搭載するとイージーって名前に抵抗あって選んでくれないらしいぞ
おかげでイージーをノーマル、ノーマルをハードって名前にしたとか
チュートリアルも無視されるからシナリオ序盤に強制で組み込んだり
作る方も大変だな

433 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 14:16:05.16 ID:70wy9x2k
イージーモード、ハードモードを作ったところで
終盤のバランスが崩壊する問題はそのままだが

434 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 14:23:33.91 ID:RsRclE6t
スパロボのイージーって客を舐めてるだけだからな
数字を低くして無理やりクリアしやすくしてるだけ
上の難易度にステップアップしていくような作りになってない

435 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 14:27:26.93 ID:ztvESuNb
スパロボのキャラ数でプレイヤー毎の育成方針・出撃方針の違いからくる戦力差が出る以上バランス崩壊は免れないだろうね

436 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 14:53:34.90 ID:g5tzcWmx
プレイヤーが意図してバランスを崩せるのは適度なら面白さに繋がるからいいと思うけどね
スパロボがつまらんのは一回崩したらずーっとそのバランスのまんまだから

こっちの改造レベルと出撃回数に合わせて敵も改造レベル上がってく、みたいな調整したらどうだろ
無闇矢鱈に無双してると敵も強くなりすぎて後半キツくなる、みたいな
早い話バトルガレッガ

437 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 15:27:25.77 ID:dpfkHS3X
こっちが強くなりすぎることでのバランス崩壊に関しては
RPGだったらこれしかないって常套手段あるんだけどな

クリア後に開放される超難易度の隠しダンジョンと隠しボスってやつ

438 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 15:40:52.68 ID:ztvESuNb
デビルゴステロだな

439 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 16:43:24.13 ID:abDFoWoa
>>437
高難易度ステージ、稼ぎステージも含めてステージ選択制はあっていいかもね
FFTA、FE聖魔の光石みたいなやつ
それなら、通常難易度を少しは上げられるし

規定の次ステージに自動でカーソルが合うようにしておいて、
「いつも通りのスパロボをやりたいなら、指示通りのステージに進んでください」
とでも説明しとけば育成ゲー、ヌルゲーになりすぎもしない

>>432
それやるなら

ノーマル
ハード<オススメ!

みたいにしてくれないと普通にやりたい派が困るなwww

440 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 16:48:35.34 ID:snc+sILN
>>439
俺の屍を超えていけみたいに、どう違うのか、プレイスタイルによってどれを選ぶべきか
分かりやすく選択肢に書いておけば良いと思う

441 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 17:14:32.16 ID:/BDy1Pdf
>>423
スパロボはSRPGで最大の売上を誇っているんだから、ユーザーの中には他のSRPGをやったことがない層が相当数いるだろう
そういう人はスパロボの提示してる楽しみ方をSRPGの標準だと思うんじゃないか

442 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 17:14:44.08 ID:9PkgeTTt
スパロボAみたいなキッツイ難易度のスパロボ欲しいわ
序盤の数機だけで大量の敵から基地を死守したり
ああいう地道に敵を倒していくプレイが大好きだわ
最近の無双スパロボはウンコ

443 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 17:24:35.72 ID:snc+sILN
でも今の改造や成長システムをそのままで難易度だけ上げたら、スパロボ慣れした人だけしか楽しめない物に成りかねないよ
難易度を上げるならシステム周りをシンプルな方向性に見直さないと

444 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 17:37:48.82 ID:aphNmtia
難易度は今のままで、改造段階を下げて、MAPにバリエーションをつけてくれたほうが嬉しいな。

制限ターン、拠点防衛、撤退ボス撃墜、同一ターンに複数拠点制圧、特定の味方で敵撃墜
みたいな目標の多様化+敵の多様化でもうちょっとは面白くなりそうなんだがな。

445 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 17:38:54.26 ID:70wy9x2k
シンプルか複雑かはあまり関係ない
初期のスパロボはシンプルだがバランス調整し辛いのは変わらない

446 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 17:43:15.36 ID:abDFoWoa
>>441
俺も例えば「手軽に無双する爽快感を重視する」みたいなゲームデザインならありだと思うよ
敵のHPを減らしてその分、数を増やしてみたりとかね

でも>>420みたいな、コンセプトなしの発想はいかんだろ…と言いたかった
意見からどういう面白さを提案したいか読み取れないんだもん

447 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 17:49:20.85 ID:70wy9x2k
コンセプトもなにも単に現状のシステムのままなら
そうせざるを得ないというだけ話だろう

>>444
目標の多様化をするなら
先ずもって、すべてのステージにおいて最優先目標とされる
資金稼ぎを取っ払わなければならない

448 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 19:20:44.58 ID:abDFoWoa
因果が逆な気がするが…
作戦目標が作業的だから自然と資金稼ぎを目標と見るようになるのでは?

極端に言って、作戦目標達成に手一杯なら資金稼ぎは「出来ればねらう」くらいの立場になると思う
それで文句が出るとも思えない

449 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 19:49:19.34 ID:eV+wX97j
>>446
なんで現状はこうだって意見に面白さの提示を読み取ろうとしたんだよ

450 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 20:17:51.73 ID:abDFoWoa
>>449
>>420二行目の「〜ゲーム製作者として当然」に異議があったから
ここは単なる現状認識じゃないし、俺はゲーム製作者に面白さを提案して欲しいと思っているので意見した

451 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 20:24:50.31 ID:cvSLIa/5
相変わらず、キャラゲーと初心者の話かw
SLGの楽しさなんてスパロボじゃさほど必要とされてないんだよな

452 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 21:07:06.34 ID:K/mABb8j
前に書いてあったようにインターミッションで難易度変えられるようにして
島田兵モードをつけてくれればキャラゲーとしてもSLGとしても楽しめるよ。
そうして島田さんの歴代キャラのセリフをしゃべらせようよ。

453 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 21:14:33.76 ID:H9bmzUlJ
育成・改造でいくら強化しても、全く個性が生まれないのが駄目だと思う。
プレイヤー毎にリソースの割り振り方やユニットの運用の仕方は千差万別なんだから
そこでバランスを取ろうとするんじゃなく、ユニット運用の幅が生まれるような成長にしてくれないと。
どのユニットでも育てれば強くなります=どのユニットでも同じ様なプレイ感ってのを改善して欲しい。
ステージクリア条件の多様化は勿論、倒し方などでの特殊ボーナスなどの追加で
成長の多様性を活かせるようなステージデザインも必要だろう。


454 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 21:34:52.78 ID:MXw1WJzG
原作準拠でゾイドが空弱いとゴネるんだから
ユニット毎の個性よりも強いかどうかだけが重要なんだろ
パーツで補強しないと他ユニットに並べないような個性は不要

455 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 21:57:27.80 ID:K/mABb8j
ゾイドの残念なところは宇宙Bなのに最終面は宇宙だったってところだろう。
月面だったらよかったのにね。

456 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 22:04:03.46 ID:/BDy1Pdf
背景は建造物なのに実際は宇宙扱いという最終面の仕様は意味不明だった
オーバーマンやゴーダンナー系も宇宙Bで強化パーツも足りないのに、そこに無限稼ぎポイントを入れてくる不可解さときたら、もうね

空適応はそこまでゴネてた人は見なかった気がするが、まあ2chだし変なのも多いからなあ

457 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 22:06:55.89 ID:Fr4tTrKJ
ゾイドの場合対空、対宇宙に弱いから叩かれてるんじゃなくて
それをチャラに出来るくらいの長所が無いから叩かれてるだけなような。

地形適正は今のままでも「対地戦に限定すれば鬼」くらいの性能に調整されてればまた評価違ったろ。

458 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 22:12:41.72 ID:K/mABb8j
>>457
そうそうSC2でゴーダンナーはすごく頼もしかったもんな。

459 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 22:40:24.93 ID:/BDy1Pdf
ゾイドというカテゴリー内で調整するより、後から加入するユニットの強力さでバランスをとろうと考えたのかね

460 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 22:47:02.37 ID:QnG5vn1a
>>457
主人公であるライガー3種も何か秀でた部分があるわけでないし…
まぁ他のリアル系枠が強すぎる、もしくは空気でない独自のシステムがあったから余計にね
なんだよバイオ装甲って、弱すぎてどんな効果だったかすら気にしたことがないわ
AのDフィールドまでとは言わないけどさ…もっと強くても…

461 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 22:49:20.12 ID:X3z0Kq3A
最後のほうに宇宙面が多い傾向にあるから、
宇宙適正が低いと損な気分になるんだよな。
謎空間はどのキャラも地形適応Aとかで問題ないと思うんだけどね。

なんかに特化してるキャラはスパロボでは不遇な傾向があるような。

462 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 22:59:37.06 ID:2eQyztd7
>>430
無改造前提はZだけでなく全てのスパロボがその基準で作ってある
とFの攻略本のインタヴューに載っていた、改造の仕方をコントロールできないから
苦情が来た際のクレーム対策みたいな感じだったが

>>442
難易度高めの物がしたいんならリメイクものが出るならその可能性がある
リメイク作は一回やったことがあるだろうからと比較的難易度高めに作ると述べていたからなあ

まあ固定ユーザーがどれだけ多いかの証拠でもあるけど

社会人ユーザーが多く時間が無いユーザーが多いみたいだから分岐をなくせとの声が多く
一周で全部楽しませろとの声が大きいらしいから難しくするのは難しいだろうねえ

イージーモードはデバッグとかで時間や金の問題でまず無理だろう
今ですらバグを取りきれてない上延期の常習犯なのにこれ以上の開発長期化はファンとしては簡便だな

463 :それも名無しだ:2011/09/22(木) 23:19:17.06 ID:tUj4oMKv
バイオ装甲持ちの機体ごと仲間になる展開があるんで、
あまりバイオ装甲にぶっ飛んだ性能持たせられなかったんでないかな

ザクと比べて剣銃盾持ってないとかグフはデフォで飛行だとか
いろいろ見劣りしてたのも確か

464 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 01:05:58.04 ID:R3B0TdCa
なんだかこのスレに貼らなきゃならない気がしたから転載する



例えばドラクエでは最初「ひのきのぼう」からスライムを倒して「どうのつるぎ」を買って、
更にぽちぽち倒して「てつのつるぎ」を買って、ようやく次のダンジョンに行けるようになります。
そこにいきなり「てつのつるぎ」を100円で売ると、コンシューマのゲームデザイナーは
当然「お客さんはスライムを倒すことに達成感を感じていたんです、こんなの売ったらダメじゃないですか」と
言いますが、買ったユーザーからすると「スライム倒したくない、早く先に行きたい、だから剣を買ったんです」となります。
ゲームバランスが崩れますけどそれで良いんです、というところがポイントです。

3つ例を出しました。まず「滅多に出ないラッキーチャンスを逃したくない演出」です。例えばドラクエで、
「はぐれメタルが逃げなくなるアイテムが300円です」と言われたら多分ほとんどの方が払いますよね。
「三日間やってやっと出会えて、もし今逃がしたらまたレベル上げ作業になってしまう。そのアイテムが300円で買えるならめっちゃ安い」と。
というわけで「このチャンスを逃したくない、今払おう」という気持ちにさせることができる。

次に、「今だけお得」という演出です。例えばドラクエをやっているとします。突然ファンファーレが鳴って
「フィーバータイム!これから5分間経験値3倍です」と言われます。ドラクエだと普通にプレイできますが、
ソーシャルゲームは体力が0になるとゲームできないんです。よって、今この回復アイテムを買ってプレイすれば
通常の3倍の効果があることになり「今だけ、この5分間だけ特別に経験値3倍ですよ、今この瞬間に決断してください、
5分経ったら終わりです」とお客さんにせまることができます。

長いので一部抜粋。全文は以下ソース
http://gigazine.jp/img/2011/09/20/dropwave_game_planner_cedec2011/P2010942.jpg
http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/

465 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 01:11:26.82 ID:4ssCCtqm
>>464
3行で分かりやすい説明頼む、マジで

466 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 01:31:05.98 ID:Kdt33G+h
>>464
2Zのアンケートでも、ソーシャルゲームへの展開は望みますか?
みたいな項目があったんだよね。
俺は凄い嫌だから、反対するようなチェックを入れたが。

スパロボとオンライン、課金、DLCってのはどういう相性なんだろうね。

467 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 01:36:35.74 ID:Yi4uT4qy
スパロボでオンラインゲームになるとしたらOGだろうな。
版権モノでそんなことしたら権利が凄く面倒そうだし。

468 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 02:00:02.36 ID:6EpbADTb
>>465
バランスとかゲーム性とかさておいて、プレイヤーには楽したいって意識は必ずある(だからそこに課金チャンスがある)
バランスとか色々さておいて、プレイヤーにはたまにしかこないチャンスを逃したくない心理がある(だからそこに以下略)
バランスは以下略、「今だけお得」は実際大して得じゃなくてもプレイヤーの心理をコントロールできる(だから以下略)

課金のチャンス云々を除外してスパロボに無理やり当てはめると

ゲーム性が高くて結果として油断したらゲームオーバーが発生するバランスより、プレイヤーは楽に無双できることを好む
この撤退ボス撃墜しないと手に入らないレアアイテムとか配置すると、プレイヤーは(普段はそこまで意識しない人でも)意地でもそのボスを撃墜させようとやっきになる
幸運、努力の「使えば倍」がお得感としてプレイヤーの心理に食い込む力はかなり強い

てな感じかねぇ

469 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 02:06:33.30 ID:urOI9ZvG
>>465
課金ゲーでは
客をお得な気分にさせて
課金を利用してもらえ

って言うのが本来の趣旨
引用の仕方から想像すると>>464的には

育成はバランスが崩れてても
達成感を感じさせる演出が
あれば楽しいじゃん

…てことかな?

470 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 03:03:30.34 ID:sXC6gvGz
>>448
逆ではない

資金稼ぎは作戦目標が何であっても、なによりも優先される目標だ
作戦目標を作業的に感じるのは、どのような目標も
資金稼ぎという大目標の下の「仕方なく行う目標」でしかないからだ

その例においても、その作戦目標は
「達成すべき目標」ではなく「仕方なく行う目標」とプレイヤーは捉えるだろう
「本当はもっと稼ぎたかったけど、仕方ないから作戦目標を達成してしまおう」となる

作戦目標にバリエーションを持たせて、それをプレイヤーに意識させたいなら
ステージ攻略中には、稼ぎ行為をなるべく意識させないようにしなくてはならない
つまり、資金はステージクリア後に決められた額を貰えるようにしろってことである

471 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 03:04:02.53 ID:g6Y2d5TA
DQ5は最強武器が中盤の初めに入手できなくもないし、はぐれメタルは反則的に強い(しかも仲間にするまでにレベルが暴騰する)
のでバランスが崩壊するけど
それらを手に入れるための膨大な単純作業が達成感に繋がるのかな

472 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 03:42:44.86 ID:ksMs8f6o
DLC導入はマジ勘弁だわ…あれってゲームのパチンコ化と言っても過言じゃないよ
スパロボでも経験値資金PP強化パーツあたりはすぐ導入できそうだし、不安でたまらんよ…

473 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 03:50:54.90 ID:4Y1irXaw
>>470
作戦目標とは違ったベクトルの賞与って形で特殊追加ボーナスを作ればいいんでないの?
ウインキー時代のマップ上の隠しアイテムみたいな感じで。
例えばサイズ差2以上の敵を連続5機以上撃墜で「ジャイアントキリング」…ボーナス資金5000とか
護衛対象が完全無傷でクリアで「ガーディアン」…ボーナス資金3000とか
一個一個は大したこと無いんだけど、積み重ねれば結構行くから狙う事で本来の目標からズレる行動とったりと
プレイの幅や達成感にも繋がるんじゃないかな?


474 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 10:44:17.10 ID:xbiSvYM+
獲得資金はマップ終了時(全滅プレイ時はインターミッション開始時)に収支総額表示って形でいいんじゃない
見たい人は明細も表示できるようにしておいてさ
マップクリア基本給+撃破資金(ユニット別)+何かボーナス−修理費用
って感じ
全滅プレイするとそのマップのクリア基本給は下がる方向で

475 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 10:58:59.54 ID:ksMs8f6o
>>473
プレイの幅というのはクリア目標を満たすための選択肢の豊富さだと思うのだが
本筋から外れる目標を設定されると、幸運祝福みたいな謎の義務感要素を増やしかねないんでは?

476 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 11:00:19.90 ID:4ssCCtqm
獲得資金を増やすために全滅プレイなんて面倒な手順やってるのに、
やるたびに実際に獲得出来る金額より減るのは納得いかないような

クリアー時に決まった資金がもらえるだけならともかく、撃破資金が
関わると結局一緒のことだと思うが

477 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 11:45:45.76 ID:4Y1irXaw
>>475
狙いすぎるとクリア目標に支障が出たり、逆に狙ってなかったけど幾つか獲得でラッキー程度の物でいいと思うんだけどね?

478 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 12:04:43.63 ID:Yi4uT4qy
>全滅プレイするとそのマップのクリア基本給は下がる方向で
上がるならともかくなんでそんな逆の調整をするのか。
何のための全滅プレイかまったくわかってないとしか言いようがない。

479 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 12:39:53.60 ID:4Y1irXaw
>>478
まぁあんまりやり過ぎるよりは、先のステージに行ってもらった方が健全ではあるな。


480 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 12:42:47.26 ID:yThKHw9p
イージーとノーマルみたいな感じで、
「全滅プレイ」って名前がついてるからやらない、って層も結構いそうな気がする。
作品によっては熟練度とか取れなくなるというデメリットも付いてくるし

481 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 12:53:58.83 ID:ksMs8f6o
>>477
無制限に雑魚と戦えるRPGなら追加ボーナスはラッキーで済むけど(取得できなくても取り返せなくないから)
キャンペーン型シミュレーションでそれをやるのはどうかってこと
資金は戦略的に非常に重要だからボーナス取得のお得感というより
取得出来ないということが、とり逃した感を生じさせかねない

482 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 13:49:17.63 ID:NTWnToqb
ストレスと達成感は表裏一体な部分があるからね
一概になくせばいい…とは言えないと思うよ?

ていうか、このスレでくらいゲーマー視点の意見があっていいと思うの

483 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 15:10:32.91 ID:VnlXKN2f
>>482
ゲーマー視点があっても初心者がクリアできないからダメ、という結論になってしまうからな。
誰でもクリアできて難しい物を求める人が満足できるようになるにはやはり難易度選択しかないのかね。

484 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 15:47:04.71 ID:vTBhg1eH
好きなキャラが無双できなきゃやだ
ハードでも無双できなきゃやだ
って意見も出てたぜw

485 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 15:58:31.50 ID:tlbuDja2
全滅プレイはいらんだろ
終盤でコロニー落ちるとか大変な時に無限沸きするからとかミサイル爆破すれば終了するからとか
全滅プレイ推奨マップなんだろうなーと思うと地球滅亡推奨してんのかよwと
プロローグがシリアスだとなおさら

限られた行動内でいかに動くかが必要だと思う
あるポイントまででかかったターン数で難易度が変わる形の方がいいかもな
SRポイントは難易度よりなにかボーナスに交換するとか

486 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 17:07:27.90 ID:4ssCCtqm
>>484
そんな意見は出てなかった気がするが

487 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 20:27:19.11 ID:ksMs8f6o
>>482
ゲーマー視点と言うならなおのこと方向性を間違ってると思うけどな、本筋から外れた目標設定は
例えば格ゲーで相手を倒すこと以外の行動で実利が発生するなんてないわけで(そもそも成長要素がないというのが大きいが)

RPGとかではおおいにアリだと思うし、一概に否定したいわけではないが
やはりシミュレーションではクリア条件=目標=達成感となるのが高いゲーム性というヤツだろう
(そういうわけで俺的には熟練度の存在も不満)

ただ、高いゲーム性を求めすぎてもニーズに応えられないから難易度設定はあるべきだけどね
イージー…とにかくお手軽、シナリオや戦闘アニメだけを楽しみたい人用
ノーマル…無強化、強化失敗状態でも辛うじてクリアは可能。セオリーどおりの強化が出来れば格段に楽に
ハード…効率的計画的な強化をした上でやっとこさクリア可能
みたいな状態を目指すべきなんじゃないだろうか

488 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 22:17:14.04 ID:VnlXKN2f
>>487
それはいいと思う。
問題は難易度をどうやって上げ下げするかだよね。

今だと敵の数と改造度を変更してるだけだが、面倒になるだけで難易度が上がった気がしない。

489 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 22:28:39.75 ID:sXC6gvGz
目標、プレイの多様化をするなら
障害となるマップ上イベントをたくさん用意すれば良い
罠にハマって全機EN0にとか、そういうステージは印象に残るものだ

490 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 22:49:58.78 ID:utjF/o9y
ボコスカ墜ちる味方NPCとか

491 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 23:05:04.48 ID:6EpbADTb
バカスカ墜ちる味方NPCを、イージーなら1機生き残らせればOK
ハードだと半数以上生き延びさせろ、としたら面倒でない難易度UPになるんだろうか

492 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 23:06:05.37 ID:ksMs8f6o
>>488
数値をいじるだけでも…
・難度別気力上昇(サルファぐらいしかなかったような…)
・難度別連タゲ(敵味方で異なる)
・難度別改造上昇値(改造段階制限ではなく、難度切り替えで元に戻すことも出来る。これも敵味方で異なる)

そこまでま新しいシステムを考えなくても…
・連タゲ(ダメージ)を作る(今までの連タゲは「連タゲ(命中)」とする。たこなぐり補正と思ってもらえれば)
・ハードから必殺技の気力消費を設定
・ハードから敵雑魚のスキル使用解禁

このくらいでも結構変わるかと
実際サルファハードでは気力プラスの修得を視野に入れる必要があったし
(言い換えると、難度ごとに運用方法を変える必要があったし)

493 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 23:09:51.16 ID:Cg6lGOO/
>>491
ミデア護衛が無くなったのは不評だったからだろ?

494 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 23:13:19.60 ID:NTWnToqb
俺はサブミッション肯定派だな〜
FEの説得とかってサブミッションじゃない?

〜ターン目、ここに味方が出現して、敵に襲われるから、
多少無理してでもそこまで進軍して説得しよう
…みたいに攻略法を組み立てていった記憶があるぞ

ステージの攻略法を構築していくというゲーム性があるとすると、
サブミッションでもそれを演出出来るんじゃない?

495 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 23:14:43.36 ID:4ssCCtqm
>>493
防御もせずに敵に突っ込むNPCが好評だと思うか?
APでもアキトが余計なことばかりしてたし

496 :それも名無しだ:2011/09/23(金) 23:36:25.03 ID:g6Y2d5TA
>>493
そこをゴリ押ししておけば様式美で済んだかもよ

497 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 07:30:44.26 ID:8bLTqzBA
全滅プレイで稼ぐのって飽きるんだよな・・・

498 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 08:50:07.76 ID:dfVaLGLb
全滅で稼ぐなんてしないから俺的にはどうでもいい

499 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 10:14:02.81 ID:Zy7ILMpN
>>498
自分がしないからどうでも良いってのはスゴイ答えだなw

500 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 11:28:15.91 ID:7wICs8C3
>>497
そういう意味じゃ経験値なりPPなりを有料DLCってのは理にかなってはいるよね

そもそも必要ないものだけど、それでも欲しいなら全滅稼ぎで、時間が惜しかったり手間を厭うなら買えば良いって感じで

メーカーにとっても在庫ロスや流通コスト増えるわけでもないし

501 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 11:34:45.82 ID:ScJOFQFh
GREEさんちわーっす

502 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 11:37:37.59 ID:txbZvwal
ゲーム全体評価ならともかく
局地的な好評不評を軸に考えると変なことになりそうな

製作者視点的には
狙い通りのストレスをプレイヤーに与えてやったぞ、成功だ
という場合があるはずなわけで

503 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 11:54:57.13 ID:7wICs8C3
美味しんぼに出てきた大阪の寿司屋が「関東の寿司屋は客に醤油で味を決めさせる、ウチは最初から醤油塗ってその味で勝負する」って言ってた

これを職人のこだわりと評価するか余計なお世話と否定するか

504 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 11:56:11.11 ID:ScJOFQFh
漫画家自体が余計なお世話の人ですねわかります

505 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 12:05:47.27 ID:7wICs8C3
このままマスターキートンの話になったらスレ違いになってしまうからやめるんだw

506 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 12:22:52.19 ID:ZhJEXDKH
>>503
その味で勝負する、ならOKだと思うが
その味がうちの味だからもの足りないからと言って醤油をつけ足すな、とまで言ったらでっかいお世話だと思う

507 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 12:36:53.99 ID:ScJOFQFh
多分醤油は客の前に置いてないだろうし
そこで寄越せと喚き出すような客はさっさと帰すべき

508 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 12:51:09.90 ID:mzy7lQVE
>>503
美味けりゃ何でもいい

ただ人の味覚ってのは非常に幅があり
出身地方だけで大きく分かれる

口に合わないって奴が必ず現れることを理解しているなら
良くも悪くも『こだわり』なんじゃないか

509 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 14:36:45.74 ID:7wICs8C3
>>508
でもそれで良しとして良いのは個人経営レベルだよね
万単位で売ろうって商売じゃない

510 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 14:42:25.57 ID:ScJOFQFh
訳分からん味のジュースが大量にある現実を見よう
万単位で売る商売なら不可とかそういう話じゃない

511 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 14:49:20.64 ID:Zy7ILMpN
そういう例えならスパロボは、独自の食べ方などの決まりごとがある
一見さんお断りな雰囲気を漂わせている店でしょ

512 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 14:50:44.78 ID:ScJOFQFh
まぁメイド喫茶とかの方向だけどねー

513 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 16:22:00.45 ID:eAWId1xN
萌え萌え(もえもえ)
にゃんにゃん(にゃんにゃん)
おいしく(おいしく)
もえもえきゅーん(はあと)

「打ち合わせ他でしません?」
「楽しいし近いんだしここでいいだろ」

514 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 16:28:10.98 ID:mLhmapLc
そのメイド喫茶について
「猫舌の人もいるんだからお茶はヌルくするべき」
「いや、紅茶の旨味を出すには〜度であるべき」
「ならお客に温度選択をしてもらうしかないな」
とか議論してるわけだ。
われながら牧歌的なスレだなwww

515 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 16:38:48.99 ID:/5HIUmSm
なんのスレだよw
スパロボは売り上げとゲームの質という面で見たら回転寿司そのものだろ
いくら美味い寿司屋でも売り上げでは回転寿司に及ばないんだし

で、このスレで考えることは、「回転寿司でも本格的な寿司が食べられるようにならないか」
難易度設定さえあれば出来るもんだろうに未だに熟練度とかやってるのはどうにかして欲しい…

516 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 16:41:40.54 ID:nPhZuHdL
>>515
今だと熟練度もあって更に無関係に難易度固定されるVERY HARDってなかったっけ?

517 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 17:06:16.32 ID:eAWId1xN
あんまりSR難易度って必要性ないよなあ

ハード調整してクリアしてもノーマルが基本だし面倒な事してそこまでやる必要あるのかなと
逆にイージーだとヌルすぎたのかなとクリアして微妙な気分になりそうだからやらないけど

518 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 17:34:48.37 ID:NINZdRAA
>>515
俺はカレーのチェーン(ココイチみたいな)に例えたい
辛口好きと甘口好きがいるんだから辛さを選べたら良いのに何故かそうせずに、水や福神漬けを合間に食べる事でマイルドにしてくださいねってのがバンプレの方針



つまり寺田は包丁人味平をめざしてる

519 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 18:13:53.33 ID:LQJ3Cxpr
何、このスパロボを飲食店に例えるスレw

520 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 18:24:28.43 ID:NINZdRAA
このスレの議論はしばしばキノコタケノコ論争に見えてくる

521 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 18:35:38.58 ID:/5HIUmSm
>>516
一応あるよ、名前は違うけど
敵改造度更にアップと味方に改造制限がかかるやつがね

522 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 18:49:48.26 ID:Zy7ILMpN
>>518
つまりココで話をしてる人達は、愚痴りつつもついスパロボに手を出してしまう
ブラックカレー中毒状態って訳かw

523 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 18:50:49.98 ID:Pm9jM+Ih
例え話は話が脱線するだけで
本来の事柄と合わなくなるからやめた方が良い

>>494
サブミッションがあくまでサブの立ち位置にあるならそれでいい
ただ、そこに褒美をぶら下げてしまうと
とたんにメインの目標に格上げされてしまう

まずメインの作戦目標があり
それを妨害するイベントが起きて、それを解決しないといけないとか
そういうことでメインの作戦目標を達成した時の達成感を向上させる

それが基本であるべきで
メインとは関係ない別の目標を用意しても
メインの目標が矮小化されるだけになりかねない

524 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 18:50:55.13 ID:6RckWxVE
好きだからこそ不満な箇所を改善してもらいたい、ってのは自然な感情だと思うけどね。

525 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 18:53:50.24 ID:NINZdRAA
自分が不満に思ってる箇所が他人には満足になっている
だからこの世から闘争は絶えない

526 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 19:23:47.50 ID:nyttqHdh
他では手に入らない素材を出す店なんだけど、
味付けがひどいから文句を言われてる。
見た目には凝ってて、見た目がよければ味はどうでもよいという人もいる。

527 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 19:30:28.50 ID:tYqB0uBE
味付けが酷いって言ってるのは辛口好きだけだろ

辛く仕上げると辛党しか食べられないけど甘く仕上げれば辛党でも甘党でも食べられるから店としてはそっちの方向で作る

でもその店でしか出せない素材だから辛党も我慢して食べるんだけどやっぱり不満が残っちゃう

そんな人達が集う居酒屋がこのスレ

528 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 20:16:13.49 ID:nPhZuHdL
>>521
EX

>>523
メインの目標に格上げというより、必ずやらなければいけない目標だね。
でも褒美じゃなくて勲章みたいな効果の無いものだったら多分殆どの人はやらない。


>>527
その店でしか出せない素材ってわけでもないから少し違う気がする。


529 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 20:39:29.56 ID:tYqB0uBE
>>528
他に何処の店で扱ってるの?
サンライズインタラクティブ軒はもう店閉めちゃったよな?

530 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 20:50:48.04 ID:Zy7ILMpN
>>527
本来はゲーム慣れしてない人も触れるゲームなのにシステムが装飾過多になってるのが問題だと思うが

531 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 20:57:46.94 ID:vw9Z2fg+
>でも褒美じゃなくて勲章みたいな効果の無いものだったら多分殆どの人はやらない。
PS3や箱のトロフィーはタダの自己満足だけどみんなやってるってイメージだけど。

532 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 21:12:24.31 ID:EqPYhTFM
ゲーム慣れしてない人は流石に殆どいないだろ
SRPG慣れしてない人はいるだろうが
システムが装飾過多なの自体はそんなに問題ない

533 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 21:40:42.50 ID:/5HIUmSm
>>530
全ての要素を完全に把握してないとクリアするのが難しい。というぐらいじゃなければシステムが複雑でも問題ないかと
実際地形効果とかプレースメントとか弱体化武器とか知らなくてもクリアは出来るしね

そしてそれを基本として今度は、全ての要素のフル活用を要求するハードモードがあれば
甘党も辛党も満足できるスパロボになるんじゃないだろうか

534 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 21:46:07.84 ID:nyttqHdh
プレイヤーが要素を使いこなせてないんじゃなくて、
製作者が要素を使いこなせてないのが問題なんだと思うが。

535 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 21:56:02.60 ID:Zy7ILMpN
>>533
第○次で完成したシステムに蓄積を重ねて現在は煩雑なまでになってる
小隊システムは本来それ用にシステムを練り直すべきだったんだけど、今までのシステムを
碌に弄らず肉付けしただけだから、更に煩雑な状態になってる
煩雑なままだと難易度をゲームを遊んでるうちに段階的に上げるなどもやり辛い

でも、これらの問題は製作者も分かっていてNEOでは徹底的に弄られてたりする
製作者の方が答え出しておきながら結局変わらないままというのは変な感じだ
個人的にはステータスと地形適応はシンプルにすべきだと思う

536 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 21:56:20.05 ID:Imz7YlNe
製作者の意図通りの道しか歩めない戦術ゲームなんていやだけどな。

537 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 22:11:36.57 ID:ZhJEXDKH
第二次、第三次、EX、第4次までは割と毎回劇的なシステム変更があるんだが
なぜかそっからここまでが、第4次ベースから大きく離れられてないんだよな
第4次+追加仕様とか、計算式でA*B*CだったのをA*(B+C)にしました、程度で

538 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 22:18:34.99 ID:LQJ3Cxpr
第4次にもFにも
援護、小隊、スキルコーディネイト、全部ないんだけどな。

539 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 22:23:52.47 ID:/5HIUmSm
>>535
小隊制についてはおっしゃるとおりで、プレイヤー側に調整させる事柄が多過ぎたせいで
後発のトライバトルやPUはシンプル化の方向にふれていった

しかしステータスや地形適応をさらにシンプルに、というのは同意できない
個性を表す指標としても機能してるわけだし
というか帰結がわかりやすいなら過程が複雑でもなんの問題もないと思うが
誰しも機械の構造すべてを把握してそれを使ってるというわけではないんだし

540 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 22:26:19.93 ID:Zy7ILMpN
>>538
つまり、それらは第四次あたりで完成したシステムのバージョンアップでしか無いと言いたいんだよ

ただ自分は援護に関しては大きな変更と思うけどね

541 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 22:31:49.93 ID:HyuE6PRs
2回行動の替わりだからな

542 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 22:46:59.63 ID:mzy7lQVE
>>517
そういう理由でお前はノーマルを選ぶだろ?
俺はハードを選ぶ
イージーを選ぶプレイヤーもいるだろう

それでも必要じゃない?

543 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 22:52:26.86 ID:SKKJsRfb
ドラクエすらオンラインになるのだから

スパロボもオンラインで対戦できる様にすればいい
敵も自由に精神コマンド使ってくるのはいいぜ

544 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 23:33:03.28 ID:HyuE6PRs
スパロボのユーザー層だと負けそうになると回線切断する奴ばかりだろうけどな

545 :それも名無しだ:2011/09/24(土) 23:37:00.41 ID:n0lURgo+
精神コマンド周りをどうにかしないと対戦は厳しいね

546 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 00:08:21.66 ID:qrBgCOMp
コンプリートボックスの対戦モードは酷かった
ゲームとして成り立ってなくて戦闘アニメを観るためのモードだった

547 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 00:31:17.11 ID:6oWJlhW/
今更だけど小隊って意味があったと気づいた。
小隊なしだと精神タンクを何人か出さないとダメだけど、ありだと各部隊のサブに入れればいいから火力が多くだせるわ。
当時は完璧な構成にしなければいけないと思っててダメだった。

548 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 00:45:26.20 ID:B3ndXRjX
>>536
テレビゲームで製作者の意図しない道があるとすればそれはバグかデータ改造と呼ばれるものだ

549 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 00:51:43.06 ID:zZ/SnO34
詰将棋は好きだけどキャラゲーで同じことはしたくない。
思い入れがあると捨てゴマとか出したくないし。

550 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 02:04:51.73 ID:CQQU1Ft4
まあ多様性というかもうすこしコンセプトを明確にしていった方がいいかもね
版権とOGと携帯機で分けてるのかもしれんがシステムは横並び

携帯機だと時間取りやすいからSR難易度つけたり改造制限で編成重視にする
据え置きだとシナリオや演出に時間を割くぶん開始時の難易度選択にしたり無双でサクサク進めれたりする

551 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 02:08:54.92 ID:FLpjK3SD
>>478
全滅プレイで前借りする、みたいなもんだろ

552 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 06:07:25.10 ID:MPLALdyw
スパロボがヌルゲーでないとならない理由は>>549だろ
しょうがないんじゃね

553 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 07:58:51.39 ID:BAyZPt+Q
キャラゲーだからこそ、苦戦するシナリオでは苦戦して欲しい、
ライバルは強くあって欲しい、皆で協力しないと勝てないようにして欲しい。
そういう意見もあるんだけどね。

キャラが捨て駒になるエピソードだって原作にあるのに、
何が気に入らないのかわからない。

554 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 07:59:34.68 ID:qrBgCOMp
>>551
面倒な手順で資金稼ぎをしてるのに、それに制限付けるとは本当に分かってないな

555 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 08:02:56.97 ID:qrBgCOMp
>>553
改造と育成の影響が強すぎるから難易度上げたら面倒なことになりかねない
少なくとも今のままでは苦戦している時に苦戦する難易度にはし辛い

難易度を上げたいなら、それが出来るシステム周りにしないと

556 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 08:07:35.17 ID:8Ijltw48
全滅稼ぎなくして10EXP/円、10PP/円くらいでDLCにしちゃえば良いよ
改造ツールとか買うよりは安いだろう

557 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 08:32:10.52 ID:tqFQoaiw
>>553
条件次第では原作で死ぬ仲間を生き残らせたり敵と共闘するのがスパロボのスタンス
味方を捨て駒にするようなプレイは方向性が違う

というか、そもそもイベント以外で味方を捨て駒にしないとクリアできないSRPGなんてあるか?

捨て駒が嫌だからというより戦闘アニメや参戦作品に関心が高くて難易度が低くあることを望む層が多いんだろ
そのほうが簡単に戦闘アニメを見たりシナリオを進めたりできるから

558 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 08:34:36.40 ID:DffAlqIH
ざらにあるだろうし
システムスレでそんな事を考慮する必要はないんだが

559 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 08:43:11.28 ID:MPLALdyw
>>558
このスレでは、初心者やキャラゲーについても考慮しなければならないのだよ
ってことで、なんら進歩のないままw
何度も同じ話が繰り返されてる

560 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 08:47:10.12 ID:qrBgCOMp
>>559
今のシステムのままで難易度を上げても、スパロボ慣れした人だけしか
喜ばない物にななりかねないからな

どのゲームでも、初期は色々なシステムに触れてもらい慣れさせて
中盤あたりから難易度を上げていくのは当たり前なんだけど、
スパロボは人間は加速度的に慣れていくなどが考慮されてない

561 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 13:08:01.86 ID:czt0xO91
しかしSRPGに全く触れたことが無かったとしても、普通にゲームに触れてきた人にそこまで配慮しなきゃ駄目か?とは思う。
タイトル画面でチュートリアルを選択させて、終了してから本編へなら資金が最初から50,000あるとかで十分じゃないの?
地形だ気力だでダメージ計算式が複雑だろうが初プレイの人は気にしないし、やっていくうちに感覚で覚えるし。
改造や育成も失敗したらゲームそのものが詰むってバランスならフリーマップで稼げるようにすれば問題ないと思うがな?

俺がこのスレで望むのは、強さのベクトルがせいぜい装甲で耐えるか運動性でかわすかの二種類だけで
どう強化してもそうにしかならない多様性の無さと、それに起因するひたすら殴り合いするだけの単調なステージ構成を
プレイヤー側のごっこ遊び、スパロボ本来のシミュラマ的要素をもっと強く打ち出して
突き詰めていくと使えるユニットと使えないユニットが出てきて、育成・改造・ステージ攻略も単調になってしまうが
プレイヤー側の趣味的なプレイスタイルによって「そこをそいつで行く?」とか「そいつを育てる?」みたいに
ユニット運用に幅を持たせられる育成・改造・ステージ構成といったシステム改善なんだよな。



562 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 14:27:42.49 ID:rLstmPcW
>>559
ゲーマー視点の意見は一番最初に
「*難易度設定ハードでのバランスと丁寧なチュートリアルを前提としています」
くらい断れば議論がいつもの方向にそれないんじゃない?

>>561
初心者配慮として必要なのはゲームのルール、面白さを上手く伝えることに尽きると思う
目指す方向には同意するが、「自分なりの攻略法を探すこと」をスパロボの面白さにしたいなら、
システムはシンプルに理解できる物でないと初心者はそこまで入っていけないと思う

563 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 14:36:27.72 ID:u0iGe7Y7
難易度に関しては当のスパロボ製作者自身がどう思ってるのか気になるところ
作品によって結構振れ幅あるのよな

564 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 15:33:06.64 ID:YE3xObIf
>>562
シンプルシンプル言うけどどこをどのくらいシンプルにしたいのさ?
抽象的過ぎて同意も反論も出来ん
「○○をシンプルにする」じゃなくて「○○は廃止、△△と@@は統合」とか具体的に教えてほしい

565 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 16:27:13.16 ID:rLstmPcW
>>561の感覚で覚えていく…というのは改善すべきと言いたかった

とくに計算式は出来るだけ見える化したい
敵にカーソルを合わせると現在の基本防御力、基本回避力がすぐに見られるとかね


また育成時、数値が1上がると回避率などが何パーセントあがるのか明示する
そうすることで初心者も改造の方針を考えられる

566 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 17:19:22.86 ID:qrBgCOMp
現在のスパロボが、まともなチュートリアルが付いてない、
>>561が言ってるような初期にちょっとしたボーナスとかも無い、だからな
スパロボZのチュートリアルのお粗末さは笑えるレベルだった

とりあえずシンプルなステータスならNEOを見れば良いよ
こっちは攻撃をかける時点でどの影響を受けてるとか、色々な影響を
視覚的に分かりやすく表現してたり、参考にすべき点が多い

567 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 19:15:03.49 ID:8Whax9wr
いくらステータスをシンプルにしたところで
わざわざステータスを見比べて頭の中で計算したりはしないよ
とりあえず、攻撃を選択して命中率等を見てから良さそうかどうか判断するものだ

そして、RPG等と違って育成と戦闘の間隔が遠くて、試行錯誤ができず
育成でこれを上げたから、戦闘でこうなるってのはわかりづらい
育成画面において、育成結果をモデル敵との戦闘結果として表示したらわかりやすいかもしれないが

ただ、基本的には育成に規制を設けて、初心者であっても
制作側が用意したいくつかの育成モデルに落ち着くように設計すべき
でなければ、難易度を複数用意したところで、後半のバランスが崩れるのは変わらない

568 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 19:40:24.50 ID:+GCFwADw
FEなんかだと簡単な計算式だからすぐ分かるし、実際戦う前にステ見て計算してるけどな
味方の命中が140%、敵の回避が30%、地形効果が20%だから命中90%だなみたいに

569 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 19:54:00.15 ID:YE3xObIf
シンプル化というより可視化というわけか、それなら限定的には賛成

シンプルに、と要素の統廃合だけ進めても今度は深みがなくなるし
初心者向けのわかりやすさとそれは矛盾しないからな

570 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 21:46:10.62 ID:XPsztPku
>>567
計算しないと言うより出来ない。
武器攻撃力、パイロット能力、気力、武器地形適応、特殊能力の五本だては式がわかってても頭では無理。
さらに相手の能力もあるから10項目も見ないとダメだ。

自分全ての総攻撃力、相手の総防御力が示されてれば引くだけでOKだからいけるんだけどね。

571 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 22:02:02.72 ID:MPLALdyw

>自分全ての総攻撃力、相手の総防御力が示されてれば

俺としては、あまりうれしくないね
単純化すれば面白くなるって幻想じゃね?

572 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 22:28:09.59 ID:qrBgCOMp
>>571
でも予想ダメージまで示してくれるSRPGはいくつかあって色々便利だよ
特にスパロボでの撤退する敵などは表示されるとやりやすくなるだろう
撤退する敵に対し、セーブしておいてダメージ与えて数値を確認しながら微調整が
楽しいと思う人も多いだろうけど

それに単純化が幻想というより>>570の言ってる
>武器攻撃力、パイロット能力、気力、武器地形適応、特殊能力の五本だて
を見ると、単純化するか、結果を表示するかすべきだとは思う

573 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 22:29:57.29 ID:/ORMHw10
>>553
フルメタなんてあのミスリルが壊滅させられるからなw

574 :それも名無しだ:2011/09/25(日) 23:03:06.67 ID:9GS06gjo
今のスパロボのどこに深みがあるんだろうか

575 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 00:43:17.06 ID:TrXq1pmD
>>574
ステータスの数字みてニヤニヤできる人種ってのが居るらしくて、そういう向きには深みを感じるんじゃないかな?

576 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 03:38:48.13 ID:PO/9vSZv
そういうステ超育成するのは2周目以降の楽しみだと思うんだがな
まあ個人で違うんだろけど
個人的にはあのユニットはあそこで活躍したっていえるのが初周の楽しみ
まあさすがに最近のは1周しかやってないな

577 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 03:44:13.64 ID:X0pni8Ua
シナリオが進むにつれ、SPの上昇によって下位精神コマンドを連発できるようになるのが大味にしている
SP制じゃなくて、集中は3回、覚醒は1回とかのように使用可能な回数を独立して決めておいたほうがいいと思う

敵の強さに関しては、今のバランスはぬるいけど、こちらが何機か撃墜されるとか生贄とかではなく、ユニットの運用を考えさせるような構成にすればいいと思う
たとえばスーパー系の攻撃はまず当てられない、しかしリアル系が攻撃すると反撃でほぼ100パーセントくらってEPで落とされるからスーパー系との援護を活かして戦うとか
リアル系の火力じゃほとんどダメージを与えられないけど、スーパー系が密集すると強力なMAP兵器やコンボで一気に持っていくから、リアル系でうまいことおとりや壁を作るとか

改造のバランスはLがひとつの答えなんじゃないかと
フル改造なら無双も可能だけど、改造を分散させたほうがボーナスの影響で軍全体では戦いやくなるし、自由度も保たれるし

578 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 03:47:18.16 ID:vI6Uc2W8
改造移行というのが欲しいと思った
最近は引き継ぎや払い戻しがだいぶ親切になってるけど、それでもLのマジンカイザーみたいな時もあるっちゃある
ならば後継機に改造を移行するか払い戻しをするかを選ばせて欲しい
引き継ぎと違う点は元の機体が残留する場合、元のほうには改造が残らないこと

これなら引き継ぎ得による改造優先格差もないし、引き継がれるかを心配して改造を控えることもなくなる
移行機会の発生は原作どおりで、スポットは改造連動スコープドッグやボン太くんも改造連動でいい
ちょっと違和感もあるけど、先を気にして窮屈な思いをさせるよりいいんじゃないだろうか

579 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 05:03:59.67 ID:PMV5cx+r
改造を控えてもクリアできるバランスなのに
そういう珍妙な発想ができる事は素晴らしいですね

580 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 08:04:53.23 ID:tjHumBCV
>>579
ゲームによりけりだけどね

581 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 09:28:58.46 ID:HPZRB6Al
改造の引継ぎなんてこのスレで話すことじゃねーだろ

582 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 12:21:07.05 ID:SmqDoUgf
そもそもプレイヤーがストーリーを受動的に受け取るゲームでの自由度ってなんぞや

583 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 12:54:33.94 ID:2nYFJN2d
あるRPGのボス戦前、イベントシーンの演出や声優の芝居がんばっててかなり自分の中でも盛り上がったんだけどボスの即死攻撃で全滅
その後数回やり直して攻略する頃にはすっかり覚めてしまった

584 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 13:02:48.58 ID:HPZRB6Al
>>583
下手糞の泣き言もいらねーよ

585 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 13:43:38.83 ID:waj3gEDt
ブレサガ最終決戦で負けるとご都合パワーアップで
ハイパーバーンガーンになって有利になるから
スパロボもセーフティネットを用意した上で難易度を上げれば良いんだよ

586 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 14:05:08.22 ID:2nYFJN2d
格ゲー、音ゲー、シューティング、
多くのジャンルが>584のようなスタンスで衰退して行ったよね

587 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 14:29:52.61 ID:+/GLyXN9
メガテン系が衰退してるとは思わんけどな

588 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 14:35:25.78 ID:HPZRB6Al
>>586
貴方はそう思っているのだろうけど
私の考えは貴方とは違う

589 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 14:38:46.82 ID:zDFlRH2k
>>588
衰退していないと思っているということ?
それとも原因は別にあるということ?

590 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 14:40:19.76 ID:tjHumBCV
>>588
でも下手な人を考慮しないと格闘ゲームと同じ道を辿るのは当然の流れだよ

初心者でも基礎的な部分をきちんと教えておけば後はそれなりに考えて行動するのに、
スパロボは基礎の部分をきちんと教えずに実戦に叩き込む感じだからな
仕事を教えるのが下手な駄目上司みたい

591 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 14:44:41.27 ID:+/GLyXN9
アーケードでクレジットで奪い合うそれらと同じ道を辿るとか本気で言ってるのか

592 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 14:57:49.99 ID:HPZRB6Al
>>589
下手糞が泣き言いったから衰退したなんて思ってんのか?
馬鹿じゃねw

593 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 15:02:34.31 ID:tjHumBCV
>>587
メガテンはシリーズ物でありながらちゃんと新規へのフォローが行われてる作品だよ
サターンのデビルサマナーあたりを遊んでいれば分かるけど、一時は過去のメガテンを
遊んでいてお約束を理解してないとかなり辛いゲームなっていた
でも最近出たストレインジャーニーなどは覚えることなどが多くとも、システム周りを視覚的、
直感的に分かりやすいようにし、お約束だった悪魔を召還しているとマグネタイトが減るなどの
面倒になりかねないお約束を切り捨てたりしている

シリーズ物のお約束に縛られず、切り捨てるべきものは切り捨てる努力をしている

594 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 15:05:21.42 ID:+/GLyXN9
真Vから既にマグネタイトなんて概念はないが

595 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 15:08:10.97 ID:tjHumBCV
>>594
つまり、ある時期からお約束に縛られず煩雑になりかねない部分は弄っていく方向で
ゲームを作っているという事だよ

596 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 15:14:12.42 ID:+/GLyXN9
いやメガテンのお約束は合体だから
マグネタイトはスパロボでいうなら修理費がなくなったようなものだし

597 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 15:21:31.17 ID:zDFlRH2k
>>596
さっきから何が言いたいのかよくわからないけど、
合体部分も三身合体が無くなる方向にあるし、
悪魔全書が搭載されたり、魔法継承がしやすくなったり、かなり変わってるよ。
悪魔のレベルアップも最近のはデフォルトだし。

598 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 15:31:30.46 ID:+/GLyXN9
それらは合体部分の面白さに注力したからだろ
3身が無くなるとかは意味が分からんが、そもそもSJって外伝だぞ?

599 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 15:39:12.88 ID:HPZRB6Al
このスレでメガテンの議論して何か得るものがあるのか?

600 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 15:44:26.82 ID:PO/9vSZv
途中からくっついた要素を全て取っ払ってみるのもいいかもな
援護、スキル、ステ育成とか
大元の改造と強化パーツと精神コマンドだけ

601 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 15:51:34.03 ID:NNrPB8Ou
運動性の改造もなくていいよ

602 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 15:52:02.11 ID:+/GLyXN9
昔のやればいいんでね
今はアーカイブスで出てるし

603 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 17:08:22.22 ID:XprlRapT
改造引継ぎというまさにゲームシステムな話を拒否して
さらに別ゲーの話

いったいスパロボシステムスレはどうなってしまったんや

604 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 18:05:00.47 ID:uzjCLC22
>>600-601
魔装機神に強化パーツがあればいいの?

605 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 18:22:47.74 ID:X0pni8Ua
改造の移行は違和感があると思う。それよりは初期機を改造したことによって損をしたと感じさせない工夫をしてみたほうがいいと思う
初期機に後継機にない長所を持たせるとか、後継機との合体攻撃を用意するとか
初期機の改造費用を安めに設定してもいいと思うし
それと出撃枠を多めに取って、2線級の機体を出撃させる余地を作るとか

606 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 19:10:36.10 ID:pGta/J9v
資金を個々の機体じゃなく、全機体に影響する
改造技術的なものに投資する形のシステムにすればすべて解決

607 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 19:25:03.38 ID:SmqDoUgf
改造毎に必要資金があがっていくだけでなく、上昇値もさげる
まあ必要資金をバカ食いするようになるとかでもいいけど
改造費の上昇率は各能力毎じゃなく、機体単位で共有
あとは全部を二段階改造くらいで改造ボーナスがつくとか

608 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 19:51:04.33 ID:PO/9vSZv
>>602それを昨今の版権でやるのがいいんじゃなイカ
難易度選択じゃなくてモード選択みたいな形でやってもいいかもね
シンプルモードorアルファモードとか

609 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 20:30:45.00 ID:V6McrV2U
>>605
例え1面でも改造の恩恵があればいいじゃない。
改造したのは一応理由があるだろうから。
新しく強いロボットが来たら、ザコは見捨てるくらい割り切っていいと思う。
νガンダムが来るまで我慢、ばんばん今ある機体に使うという
プレイスタイルの違いもなかなか味があるかも。

610 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 21:00:51.36 ID:Ec3/nxCM
二号ロボが一通り揃う中盤ぐらいまではEN改造する程度で問題なく進めるからな

611 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 21:57:26.23 ID:Q7W+OUgu
LでマジンガーZの改造がカイザーに引き継がれなかったときに知ったが改造を引き継がないのはストレスにしかならん。
Lでいうなら引き継がれないマジンガーやインパルスは後継機が出るまで改造したくないが、
新機体ではなくパワーアップで繋ぐラインバレル他はガンガン費用かけられる。
後継機をだすか同一体のパワーアップかで作品ごとに差ができてしまう

612 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 22:09:33.75 ID:HD8bOCE+
作品毎の差ってどんな差?
強さや運用のしやすさでいえば、むしろ後継機のある方が改造されてくるから使いやすいしな

繋ぎとして改造するかしないかは自由だし
初見は面倒くせぇなーって思ったけど
慣れたらシステム的にもこっちのが有利だし、いい調整したなって思ったわ

613 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 22:30:12.86 ID:Bfg4L+L1
改造なんて廃止でいいよ

614 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 22:42:25.44 ID:8BvfCr8o
マジンガーは使用期間長いし早めに改造したら損でもない
むしろ性能微妙なくせに強制シングル出撃連発で育てにくいラインバレルが……

615 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 23:07:44.80 ID:tjHumBCV
改造は引き継がれないのは知ってたが、カイザーが来た後もマジンガーが
残るのが分かってなかったせいで、カイザー来るまでマジンガーコンビを
無改造で通したよ
こんな感じで後継機があると改造をどうすべきか悩むことはあるな

616 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 23:48:50.92 ID:hq6AyDVG
2号ロボが手に入ったら必ず改造費は払い戻しされるようにして
説明書にそれを明記しとけばいいんじゃないかな?
使っても必ず戻ってくるって分かってれば、安心して金使えるし。

617 :それも名無しだ:2011/09/26(月) 23:49:47.14 ID:vI6Uc2W8
改造引き継ぎの問題は、引き継ぐかどうかが事前にわからない点にもある
シミュレーションゲームで戦略の一部である部隊の強化に計画の見通しがたたないくらいなら
違和感を振り切ってでも導入したほうがいいと思う

618 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 01:44:44.07 ID:Dl6rzXqB
乱数固定かつ乱数テーブルを見れるシステムをやりたい

619 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 02:09:21.54 ID:khkv15wU
>>613
完全同意
改造なんて廃止でいいよ

620 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 02:29:42.49 ID:f7EiAWj7
自演乙

621 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 03:36:59.73 ID:iuiL3sIJ
>>619
現状から改造を廃止した物がベストって事なのか?
その分、育成要素を増やすとか小隊やPUを充実させるとかでなく?

622 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 04:18:04.49 ID:khkv15wU
>>621
小隊は全く必要ないだろ
って言うか無い方が良いじゃん
キャラは最初から特徴付けてあるんだし、育成なんていらんね
SLGとしてはその方が健全w
SRPGだからって、キャラゲー過ぎる必要はないよ

623 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 04:21:44.32 ID:iuiL3sIJ
撃墜されたら機体消失&パイロット死亡とか?

624 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 04:46:32.17 ID:khkv15wU
ヒーローは死なないw
スパロボじゃイベント以外での死は無理だね

625 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 09:59:57.21 ID:wnDeZAif
スパロボはSLGじゃないからね
大戦略でもやってろ

626 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 10:14:50.10 ID:ZwYIrF6t
ピンチに対して……

こんな事もあろうかと新兵器
友情の力で新必殺技
凄いパワーだ新ロボット

これをシナリオでやるのがスパロボである以上プレイヤーに綿密な戦術を考えさせるのはそぐわないんだよな
むしろプロレス的なショーアップシナリオ積極的に加担するよう心がけるのが正しい姿勢なような気がしてきた

627 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 10:23:17.67 ID:NLE9UKFM
だからこそピンチはピンチとして認識できるようにボス敵辺りはもっと強くていい
Lは割とピンチな状況は焦るようなMAPが多かったから、ああいう風にもっと工夫してほしいね

628 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 11:12:19.27 ID:ZwYIrF6t
デスガイヤー(だっけ?)みたいに精神を乱す何かを発する雑魚敵ってのはどうかな
その敵を中心とした一定範囲内では精神コマンドが使えなくなったり気力が下がったり援護ができなかったりするの

難易度が高いほど数多くでてきたり(易では出ない)すると結構難度上がると思う

629 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 11:29:05.23 ID:h0ClYp3V
プロレスに例えると、相手は律儀にこちらの技を受けてくれるのに、
こっちはタックルからタコ殴りにしてるようなもんだからなあ。
そのぶん相手のHPが高いんだけど、
マウント取ってる時間が長くなるだけという有様。

630 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 12:29:15.69 ID:DFhhZk9m
雑魚の攻撃力上げるだけで結構変わるんじゃね
反撃を受けないように手数を減らそうとすれば高消費の武器を使わなければならず
計画的に戦艦に出し入れが必要となる

631 :それも名無しだ:2011/09/27(火) 21:48:56.04 ID:TTqHlrPh
ザコ敵は命中率を上げて確実に削ってくるほうが修理が重要になっていいと思う

632 :それも名無しだ:2011/09/28(水) 02:49:05.69 ID:rNDWl72/
サルファは攻撃力高めで命中も絶対補正でかなり高かった記憶が
それでも撹乱集中で結構どうにかなった、というか今度はスーパー系も避けだしたぞ?って感じだった

最終命中率を80%と仮定して
撹乱→集中パターン(A)なら10%
集中→撹乱パターン(B)なら25%
小隊制じゃなくても毎ターン撹乱確保が難しくないことを考えると
攻撃力アップ→回避重視
命中アップ→撹乱使ってでも回避重視
という流れになってしまう…

ちなみにスーパー系の想定実質命中を150%と仮定すると
Aパターンなら45%、Bパターンなら60%…と余ったパーツぐらいならつけてみようかという気にも
複数人乗りなら集中ぐらい持ってるだろうし、一人乗りならそもそも運動性高めだし
色々条件が揃わない中盤までが面白いというのはこういうことか…

633 :それも名無しだ:2011/09/28(水) 14:20:51.99 ID:gISgEQ8d
そもそも、毎回かく乱入れられるような精神ポイント、
かく乱入れたくなる命中率とダメージのバランスはどうなのよって感じ

634 :それも名無しだ:2011/09/28(水) 19:01:12.59 ID:OkKQ8CyH
最近はフル改造ボーナスのために運動性も上げて、運動性も上がる勇者の証や鋼の魂つけたらスーパーロボットもそこそこ避ける
装甲はもっとすごくなってるから気力上げるために被弾してくれたほうがいいんだけどね

635 :それも名無しだ:2011/09/28(水) 19:25:03.80 ID:vFfuql/f
改造ボーナスみたいにユニットに色を付けられるなら、最初からついてていいとおもうんだけども
それだとなにか問題があるんだろうか

636 :それも名無しだ:2011/09/28(水) 21:16:16.33 ID:PBKiqIBg
>>635
ありがたみが薄れる

637 :それも名無しだ:2011/09/28(水) 21:39:27.23 ID:B3AzV+cL
>>635
Lでもうやっている

638 :それも名無しだ:2011/09/28(水) 22:01:18.78 ID:JGqU4mxQ
かく乱も昔から何となく残ってるってだけだから精神周り見直してほしい
根性ド根性が数合わせ過ぎる

639 :それも名無しだ:2011/09/28(水) 22:08:11.04 ID:MK0s5e+u
XOだと修理では部位ダメージが回復できないんでありがたみがあったり単なる数あわせでもない

640 :それも名無しだ:2011/09/28(水) 22:32:58.08 ID:5p9ze4WN
かく乱は効果が大きすぎるな
でも、スパロボは今までのお約束はよっぽどでないと崩さないだろうけど

Gジェネの方が精神コマンド使うんだし、こっちはGジェネギャザービートの
IDコマンドを借りてくれば良いのに

641 :それも名無しだ:2011/09/28(水) 23:38:25.98 ID:k/sWiVIQ
改造をキチンとゲームに組み込むんなら、適正レベル(部隊の上位2割位?)と改造値6〜7割で
原作での最終状態の強さに近付ける感じがいいんじゃないか?
各改造項目で数段階毎に移動力アップやパーツスロット数アップなどで機体性能を開放していくというか
パイロットの成長に合わせて性能を引き出せるようにってイメージでさ。
それ以上の改造にもボーナスは付くけど、あくまでプレイヤーの趣味の領域って感じで。
改造段階でボーナスが付くから、全改造ボーナスは廃止で。


642 :それも名無しだ:2011/09/29(木) 00:35:04.07 ID:sJt2c/Lb
>>641
魔装ってスタメン全員フル改造が割りと無理なく達成できたけど、それでもそこそこ手ごたえあった気がする
そういう考え方に基づいて作られたものなのかと思えるほどに
※ただしサイフラッシュとかのMAP兵器を改造するととたんに難易度下がりまくるがw

643 :それも名無しだ:2011/09/29(木) 01:43:38.84 ID:PixFNGG4
>>642
味方が少なかったからかね。
言うほど使えないユニット、キャラもいなかったし。
通常のスパロボは出撃ユニットに対して存在ユニットが多いし、明らかに使えないユニットもいる。

644 :それも名無しだ:2011/09/29(木) 03:08:09.28 ID:cr+3c4D7
魔装は出撃するだけでパラメータが上がる仕様だから
強制出撃のマサキだけでどうとでもなるバランスじゃん

645 :それも名無しだ:2011/09/29(木) 08:18:28.38 ID:fvDE1+ir
>>641
原作での最終段階の強さって何?
パラメータは相対的なものなんだから、基準がないと強さも何も無いんだけど。

646 :それも名無しだ:2011/09/29(木) 09:35:19.75 ID:XOOjWMrw
>>645
原作内でパワーアップイベントなどがあるなら初期は7割くらいに抑えておくとか、そういうのじゃない?
原作でのパワーアップを体感できるように改造段階等を解除していくとか

でも、そんな一手間入れるより普通に能力底上げの方が良いと思うけど
スパロボは、思い入れが薄くて改造が行き届かないなんてことがあるから

647 :それも名無しだ:2011/09/29(木) 12:29:26.49 ID:cGymexdt
攻撃力の改造を廃止して替わりに射程、命中補正、CT補正、消費ENを伸ばせるようにしたらどうだろう
(足りなきゃ超高コストでP属性付与とか)

1ターンあたりの与ダメージ量に差が付きにくくなるからバランスも取りやすくなるしお気に入りユニットを「使える」ユニットにする事もできると思う

648 :それも名無しだ:2011/09/29(木) 21:25:31.26 ID:Iinju295
>>646
いや、改造を単なるお飾り(無改造クリア可能なバランス)にせず、パイロットのレベルが低かったり機体の改造度が低いと
ユニットとしては精神コマンドを駆使してやっと位にして、改造を攻略の為の要素としてキチンと認識してもらい
とにかく金さえかけて強化して敵陣に放り込んどきゃな改造よりはマシになるんじゃないかなと。
改造が行き渡らないのも、自軍に程よく穴が出来てフォローし合うって形がロボアニメ的でいいんじゃないか?


649 :それも名無しだ:2011/09/29(木) 23:16:16.29 ID:qGasNd9P
非常に大雑把だけどLの改造システムの見え方が
そういうののわりといい落とし処なんちがうかなあ

5段階までが適正に活躍するのに必要十分な改造値で、5段階改造ボーナスがとりあえずの目標値
6段階から先は趣味による超強化の領域で、10段階ボーナス手に入れるくらいなら他の機体強くした方が効率いい

こういったコンセンサスがそれなりに取れた印象がある

650 :それも名無しだ:2011/09/29(木) 23:54:46.96 ID:4a5sJbun
>>649
Lってやったこと無いんだがどんな改造だったんだ?
5段階までの費用と効果、5から10までの費用と効果を教えて欲しい。

651 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 00:36:57.02 ID:kySc9VOJ
>>650
五段階改造で最終マップまでとりあえず戦えるレベル
で、5と10段階でPUにも有効な機体ボーナスがパワーアップする
10段階改造する資金で何体か5段階改造できるので、部隊全体で見ると5段階改造を増やしたほうがはるかにお得

652 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 00:41:46.10 ID:LFZRISjp
>>650
改造 - スーパーロボット大戦L 攻略Wiki
ttp://masterwiki.net/srwl/?%B2%FE%C2%A4
ここら辺に適当に手を加えて、以下の文章書いた。
詳しくはリンク先を読むよろし。


・?初めは5段階までしか改造できない。
 中盤(2周目以降はスタート時点)から10段階まで改造ができるようになる。

・今作はフル改造ボーナスがない。
 代わりに、機体・武器の両方を5段階/10段階まで改造すると機体ボーナスが変化する。
 パーセンテージではなく、全てのパラメーターなのに注意。
 本作では、機体ボーナスが変化しない特化型の改造では、後々不利になる場合がある。

・機体改造費用と上昇幅は例外なく一律。
 機体5段階改造費用 201,000
 機体10段階改造費用 754,000

・?武器改造費用は数パターン存在する。
 武器5段階 70,000〜150,000
 武器10段階 215,000〜475,000

・機体武器ともに改造上昇値はいつもと同じ程度。
 1機を10段フル改造するなら、5段改造を数機の方が有効。

・機体ボーナスは色々種類がある。
例としてマジンガー
基本 装甲+150、運動性+5
5段  装甲+200、運動性+15
10段 装甲+250、運動性+25、HP+500

基本のものが伸びていくのが普通だが、最後のHP+500みたいに項目が増えたりもするのも居る。


スパロボLはPUという二機一組で戦うシステムで、機体ボーナスは相方にも適用される。
(一機で戦うことも可能。もちろん機体ボーナスの効果は受けられる。)
またスパロボLは強化パーツがないので、地形適応やバリアなどはこれらで補うしかない。

653 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 02:45:07.35 ID:FSLtgdD6
EVA2号機とダンクーガとRダイガンとガイアガンダムだけ10段階改造で
他には全く手を付けずに今終盤まで来てるけど
それほど他のスパロボと違う感じはしないなあ

654 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 03:05:09.71 ID:Mz6PZbr3
だいぶ特殊なプレイをして何を言っているのかと
まぁ実際いつものスパロボと遜色無い感じでプレイできるのはLのお陰なのか単純にスパロボになれてしまっているだけなのかはわからんがな

655 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 03:13:40.12 ID:Zixt6aDz
5段階フル改造するとボーナスがパワーアップするからかなり影響するんだけどな
イダテンの移動力アップ、ウィングゼロの射程アップ、コンバトラーのバリアー付加等、能力値にかなり影響する
後半に入ってくる3から4まで強化されたユニットを5段階まで改造すればかなりの強化になるよ

656 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 05:27:35.75 ID:KGBnKuq0
5段改造してPU組んだら鋼の魂を装備してるくらいのボーナスが入るわけだからそれはそれは楽になるはず
俺は嫌いだった改造システムだけど、落としどころと言われると、まぁそんなとこかなと思える

657 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 09:06:55.93 ID:YXrRFAfJ
3,4機のお気に入りを集中改造してエースにするのは別にLでも特殊じゃなくないかな
分散改造スタイルも主力なるというのは、ちょっとした変化だとは思うけど

658 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 09:43:40.20 ID:Zixt6aDz
Lだとツインユニットの恩恵が大きいから、10段階改造を1機作るより
5段階改造を2機作った方が色々な面で優位に働くシステムになってる

だが、お互いの射程の相性と移動のフォローを行えるように組めば
無改造でもそれなりに戦えるバランスではあるけど

659 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 12:20:55.69 ID:xJveVLzH
サブ機体だけボーナス目当てで改造してメイン機体を補う感じか。

メインの10段階ボーナス<メインの5段階ボーナス+サブの5段階ボーナス
だから出来る芸当かね。
値段も半分らしいし。

660 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 12:34:42.54 ID:85plwib8
Z2はなんで単騎ユニット制に戻したんだろうな
ユニット数と出撃数が明らかにアンバランスだったのに

661 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 13:26:00.35 ID:rxBdyRSq
小隊とか無駄なシステムはいらんってことだよ

662 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 20:57:15.54 ID:cS1gmMmz
小隊は確かに要らなかったな。
それよりも、マップを何倍にも広大にして、
プレイヤー自身が隊に近いものを考えて模索する方が面白いと思うな

663 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 22:21:22.34 ID:lL5lnF0p
マップを広くして何故面白くなると思うのかまったくわからない

664 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 22:32:57.11 ID:xJveVLzH
>>663
かなり古いがFE聖戦の系譜みたいにマップに攻略する拠点がいくつもあって順番に攻略するんだろう。

665 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 22:38:09.94 ID:5eQOc18G
せっかくデカくするなら順番に回ってったら明らかに間に合わないターン数制限して
プレイヤーの判断でチーム分けして各所を同時制圧するマップにしたほうがよくね?
順番だと移動たるいだけとかなりそう

666 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 22:39:27.34 ID:MIqLfIPZ
陣形に意味が無いからな

667 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 23:01:21.04 ID:YXrRFAfJ
戦争なら防壁や砦で正面の敵を抑えながら、後方の敵を倒して退却とか

668 :それも名無しだ:2011/09/30(金) 23:29:51.76 ID:lL5lnF0p
そういう戦略性が現在無いのは、
マップが狭いからというわけではないろうね

669 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 01:13:31.22 ID:QgjOvkEZ
支援攻撃とか支援防御を考慮した陣形を組めるならいいんだけど、
ターン制限(熟練度獲得の為のターン制限も含む)があるからどうしても突っ込んでいかざるを…

670 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 01:38:26.15 ID:GgT9HE7A
陣形を組まずに突出するとアムロクラスが集中使ったりゼオライマーが鉄壁使っても8割がた落ちるくらいにしておいて
援護の効果を上げたり、支援効果を増やすなりして陣形を組めばある程度安全に進めるようにする
その上で熟練度なり何なりでターン制限をかければ敵陣突撃をもう少し抑制できるかなあ

671 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 01:48:35.82 ID:zoFBf3FK
しかしそうなると、一騎当千のスーパーロボット!という原作イメージからはどんどんかけ離れていくという…堂々巡りだな

672 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 02:54:03.52 ID:N7+1O+Jz
普通は陣形と精神を同程度の効果にもっていこうとする発想しか浮かばないはずだがな
なんで精神使って8割方落ちるようなバランスにしたいのか意味不明

673 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 02:55:28.79 ID:9SZmyGXs
別にマジンガー自体も一般兵器よりは圧倒的に強い(設定では)けど、機械獣とかには普通に苦戦したりするし
ある程度はいいような気もするけどね。

674 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 03:25:40.38 ID:jfP6F29d
>>671
実際、本当に鉄塔徹尾敵を圧倒してた主役ロボットなんて極少数だと思うよ

675 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 03:31:49.35 ID:eTIFHM3N
雑魚をいっしょくたに雑魚と見なしてしまうのがネックになってしまうのかと
アムロ等のエース達がWLFみたいな寄せ集めテロリスト集団とかに苦戦をさせられても困るが
各国のエースを集めて最新鋭機体に乗せたジンクス部隊とかなら苦戦するのもおおいにアリでしょ

676 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 03:51:41.79 ID:N7+1O+Jz
とはいえ再生怪獣が弱いのもお約束だしな
ジンクスだって登場時と最終話付近じゃ扱いが変わってるだろう

677 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 04:22:55.04 ID:uNRvbDVU
ビルバインで無双しようとしたら説教食らうという原作再現が必要だな

678 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 04:28:18.59 ID:eTIFHM3N
そりゃ自軍だって強化されてるしね
要はその場その場のシナリオにあった臨場感を出すべきってこと
それに基づいた上での無双ならそれはそれでアリだし
まぁハード・イージーに関してはその限りではないと思うけど

679 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 07:01:59.18 ID:CsTCyRhp
>>675
だから1対1なら勝てるけど
突出すると危険という連タゲやPls効果ってのはいい感じだと思うんだよなー
後者はまだNEOくらいでしかあんまり効果ないけど

680 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 07:16:30.77 ID:lwtIcgbI
最近バトルコマンダーにはまっているのだが、あの完全リアルタイム戦闘は厳しいので考えた

味方ユニットに索敵範囲つけて、誰かの索敵範囲に入るまで敵が見えず、攻撃も反撃もできない、とか。
D−3みたいなレーダー系ユニットは範囲が広い上に、本来の範囲以上を一気に見つけられる「索敵」コマンドがあったり

敵キャラが喋るシチュエーションで困るかもしれないけど、敵旗艦だけは見えててカーソルはそこに合うとか、
喋るときはそこにカーソル行って位置だけはわかっちゃうけどご愛嬌、とかw

本当にどこから撃ってきてるのかわからないエルメス、ガブスレイ、ジェノバとか想像するとわくわくしてくる

681 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 07:48:05.08 ID:jfP6F29d
ミシェルやゲインやクルツが活躍中できそうだな

682 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 14:04:40.83 ID:oPW4sHWw
ネームド以外でもその配下だったり、エリート兵みたいな連中相手だとひと山いくらの雑魚扱いはできない
そこらの一般兵相手なら余裕で蹴散らせる
そんな感じで、同じマップに出現する敵でも強弱にメリハリつけたらいいんじゃね?

683 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 14:12:14.58 ID:uNRvbDVU
>>682
一般兵は何のためにいるの?無双欲求を満たすため?気力を上げるため?

誰で撃墜するか調節して、効率よく気力を上げることによりボスに備えるというのは
いちおう戦術を考えていると言えなくも無いな。なんだかなあ。

684 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 15:18:43.23 ID:oPW4sHWw
実際今までの作品でも、ライディーン初登場MAPが
どう考えても気力上げるエサですなドローメ>それなりに手ごたえを感じる化石獣>MAPボスとしてのシャーキンorガンテ
って流れになってたりするし、気力上げるための餌がそれなりに配置されてるほうが
激励シフトとかやるよりよっぽどゲームとして健全ではと思うわけで

685 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 16:33:22.92 ID:8BuScFqX
>>683
何のためにって、そりゃゲームでは一山いくらの雑魚だろうけど
ストーリー上は大被害をもたらす巨大ロボットや怪物なわけで、自軍に瞬殺されようとも必要な要素ではないの?

686 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 17:17:28.57 ID:hYaC355R
一山いくらの雑兵がいるから強いボスやちょっと強い雑魚の強さが引き立つって面も

687 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 17:29:10.81 ID:uNRvbDVU
>>684
気力システムのために雑魚が必要というのは本末転倒な気がする。
>>685
いやいや、雑魚の数を減らして質を高めたっていいでしょ。
なんならドローメグループとかいって、一ユニットに複数体いることにしてもいいし。
今の雑魚の弱さの理由にはなってないよ。

688 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 17:56:04.07 ID:lwtIcgbI
ドローメって原作からして洸の気力あげるために出てきてるように見えるほどだし

689 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 18:07:46.85 ID:eTIFHM3N
>>679
そうだね、原作ありきのゲームだから名有りライバルキャラ未満とはサシでやったら必勝であって貰いたい
(勿論キャラにもよるが)
だから敵の単純強化でバランスを取るよりは、連タゲとか包囲とかのシステム導入でバランスを取る方向でいきたいよね

690 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 18:16:37.73 ID:JyfSR8UR
>>687
強いユニットを陣形で押さえ込んで倒す、ってばかりがゲーム性ではないってことじゃない?
例えば無双シリーズって雑魚は弱いけど、拠点の確保、武将の撃破と組み合わせることで、爽快感と戦略性を両立させてるよね
「自分という超戦力をどこに使うか」っていう考え所もそれはそれでゲーム性だと思う

スパロボも無双風のゲーム性を目指せないかな?

691 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 19:06:18.83 ID:8BuScFqX
>>687
別に全ての雑魚が弱いわけでもないし
ドローメのような底辺雑魚だって、例えばZ2やLのシステムなら連タゲやEN消耗の捨て駒にできるだろう
難易度のバランスは個別のユニットだけで取るわけではないんだから、いろいろなユニットがあったほうがアイデアの幅が広がるでしょ

692 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 19:20:34.27 ID:oPW4sHWw
ふと思ったんだが、アニメや特撮の本スレとかでよく聞く「主役補正」「初登場祝儀」的な強化をシステム化するのってできないもんかな
シナリオごとに、このシナリオはどの原作がベースの話だからその作品キャラは出撃させたら強化されて登場しますとか
原作でその作品のxxxってキャラ、ユニットが大活躍した回ベースのお話だからそのユニットは一時的強化がさらに倍!とか
グレートマジンガー初登場シナリオでマジンガーのピンチにさっそうと駆けつけたグレートはフル改造スペックで敵を文字どおり蹴散らしてくけど
だけどそのシナリオ終わってIMで見たら無改造に戻ってるとか

693 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 19:32:27.63 ID:apH3VGnE
αのマジンカイザー初登場面は上手く調整されててカイザーで無双出来るって聞いて感心した覚えがあるな
マジンガーZ、グレートマジンガーだけじゃ太刀打ち出来ず負けそうになった時にカイザー登場だったから
無双出来るバランスも相まってカタルシスが凄かったな

そういう意味では>>692のアイデアは面白いかも

694 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 19:41:35.34 ID:eTIFHM3N
気力200や300みたいにとんでもない補正がかかってますよ、という表示はされててほしいけどね
マリオのスター無敵状態みたいに蹴散らしますよー的なシーンは確かにスカッとしそう
勿論、普段からだらだら無双できるようなシステムでないことが大前提だが

695 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 20:00:21.15 ID:8NQwsJkK
>>692
随分前に敵の勢力割合によって対応作品のユニット能力に補正が掛かるって案を出した者だが
その時は、同時に対応作品の名有り敵ユニットは主役補正ユニットに対してのみ補正が掛かる
「ライバル補正」ってのも一緒に提案し、原作再現にはやりごたえを。
クロスオーバー派にはクロス演出のしやすさをという感じだった。


696 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 20:11:14.94 ID:GgT9HE7A
インパクトの逆恨みがそれに近かったな

697 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 21:07:43.09 ID:lwtIcgbI
>>692
「初登場祝儀」はぜひ欲しいところ。どんなキャラでも初登場時だけは活躍するのがお約束なのに
ゲームじゃ無強化だから逆に弱いほどだしな
昔はプレイヤーにできる強化の幅が狭かったから「後から入る機体は確実に強い」バランスだったんだけど

698 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 21:35:23.70 ID:qINy5x1i
>>680
今は無条件で1対1の戦闘ができる状況だから、そこまでのお膳立てシチュを用意するって意味で索敵は良い案だと思う

まるっと違う案で、単なる思いつきだけど
1ターンを行動予約性にして、敵味方同時に動くってのはどうなんだろ

699 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 22:23:28.12 ID:CsTCyRhp
>>683
というかそもそも最近気力の存在が空気でな…
Aくらいはわざと被弾して気力上げ、みたいな戦法も取ったんだが
敵か味方の撃墜、被弾くらいでしか上がらないせいもあるけど、頭は使ったなぁ

気力差による能力値アップの恩恵も実感し難いし、必殺武器や特殊能力の解禁程度にしか役立ってないよね
その所為で気合もほぼ使わない空気精神に成り下がってるし

気合を意識的に使ったのなんてLの使途戦くらいだわ

700 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 22:41:27.01 ID:lwtIcgbI
OG以降気力が上がりやすくなった代わりに気力のダメージへの寄与が減る計算式になったんだよね
ダメージ受けないと上がらないのも嫌だったが、上がっても攻撃力が大して変わらないというのもつまらないよなぁ

気力関係で思い出深いのは、4次の人間爆弾の恐怖で勝平が150スタートだったこと
そしてそのときのザンボットの強かったこと・・・
数字見るだけでウルッとくるなんてそう無い経験だった


>>698
NT系のキャラは索敵範囲外からでも攻撃を受けた時点で敵を見つけられる「察知」なんて能力を持ってたり・・・
と思ったけど、これだと「まずNT部隊突っ込んでって全部見つけてください」が定石になって台無しになるんだろうなw

701 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 22:54:25.68 ID:ZR62z9KU
それ「索敵ユニット突っ込んで全部見つけてね」が定石になるのと同じだろ
索敵ユニットはよくてNTは駄目とか意味分からん

702 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 23:01:49.76 ID:lwtIcgbI
「索敵」はPPオンリーで、やると行動終了するコマンドのつもりで書いてたから。

索敵コマンドの範囲>長射程の武器のレンジ>多くのユニットの索敵範囲
と考えていた。

703 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 23:18:18.67 ID:3L876eiR
基地内潜入ミッションとかでたまに索敵するならいいけど、
毎回敵が見えないってのは面倒な気がする

704 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 23:18:49.55 ID:8NQwsJkK
索敵で敵機発見しなきゃ攻撃出来ないってのは流石に本流のスパロボには合わないだろう。
「敵が攻めて来たぞ!」つってんのに「敵機はどこだ?」ってのはナンセンス過ぎるしな。

2次Zでルルーシュに戦術指揮があるのにスメラギに戦術予報が無いのはなんでだ?と思って考えたのが
特殊コマンド「戦術予報」
使用するとユニットから1〜5マス内の敵ユニットの攻撃順と攻撃目標が表示されるようになる。
っていうのなんだけど、全部のユニットに搭載する必要は無いが、精神コマンドの偵察に付加したり
戦艦や索敵能力の高い機体に搭載したり、NTやエスパー系のパイロット能力にしたり出来るんじゃないだろうか?


705 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 23:30:46.06 ID:ZR62z9KU
あの人の予報は当てにならないからだろ

706 :それも名無しだ:2011/10/01(土) 23:57:10.78 ID:lwtIcgbI
敵の行動はEP入ってからの状況で変わり得るからやりようが無いんじゃ

707 :それも名無しだ:2011/10/02(日) 00:19:16.25 ID:aDnv/y8W
>>703
NT能力で発見したらNTだけが攻撃可能、とか

708 :それも名無しだ:2011/10/02(日) 01:27:26.08 ID:BSA+8vPH
>>706
あんまりキチンと読み切れてもアレだしね。
伏兵や拠点防衛など敵の目標が複数ある場合なんかには有効になるんじゃない?
後は、行動予想済みのユニットからの攻撃にはカウンターの発生率が上がるとか
回避選択時に敵命中率に下方修正が掛かるとかくらい?


709 :それも名無しだ:2011/10/02(日) 02:14:49.35 ID:yP8Xy1WK
俺も「索敵システムは面白そうだけどスパロボにはあわないんじゃ…」派だけど
インパクト・MXであった壁破壊や階層マップの入口発見みたいなのには応用出来るんじゃないかと

710 :それも名無しだ:2011/10/02(日) 10:08:49.95 ID:gfkSj5xI
敵ユニット全部が見えないんじゃなくて、
一部の砲台や高機動ユニット、増援として出る予定の敵が潜伏してるのを
先に索敵して叩いたり足止めするのはアリだと思うな
ネームドであれば目立つカラーリングや戦闘前会話で位置がわかっても問題ないし

ダミーバルーンや分身はコマが見えてるが攻撃しても無意味で、
偵察でユニット性能を見破れば無視できるというのも面白そうじゃない?

711 :それも名無しだ:2011/10/02(日) 14:25:28.58 ID:ojeJhpRx
大抵の敵の悪巧み的なものは
システムじゃなくイベントの方で処理しちゃうのがスパロボの基本設計なんだよな
今の話題のだったら
味方ユニットがある領域に入ったら隠してた伏兵を増援イベントで出す、になるか

さてそこをシステム側に預けるか預けないか

712 :それも名無しだ:2011/10/02(日) 18:46:07.05 ID:tMyrdNDL
Aの無限機動砲やナナフシの面はおもしろかったな

713 :それも名無しだ:2011/10/02(日) 23:00:58.16 ID:9y9OKcq2
>712
「僕の大好きな◯◯(陸B)が活躍できない!キャラゲーとしておかしい!」
って奴、このスレにも居そうだな

714 :それも名無しだ:2011/10/02(日) 23:11:50.21 ID:XqBayGHr
>>713
たった1話だけの問題なのに、それはさすがに穿ち過ぎ

715 :それも名無しだ:2011/10/02(日) 23:15:36.44 ID:e2awWt0d
極端に苦手な局面の見返りに極端に有利な局面を用意してもらえればそれでいいとは思うけど。
>>457みたいに対空能力と宇宙での戦闘に難を抱えているけど陸対陸なら絶対無比の力を発揮できるゾイドとか
近付かれると不利だけど離れていれば敵にもスナイパーがいない限り遠距離から一方的に狙い撃てる>>681の面々とか。


716 :それも名無しだ:2011/10/02(日) 23:21:34.76 ID:tMyrdNDL
>>713
「シロー勝手にEz-8に乗るな!」なら思ったけどなw

717 :それも名無しだ:2011/10/02(日) 23:39:12.03 ID:9y9OKcq2
アルファの戦闘機面みたいなのまたやって欲しいんだけどな

718 :それも名無しだ:2011/10/03(月) 00:12:56.04 ID:ao9QZv7e
戦闘機=主力パイロットが弱いユニットに搭乗というシチュはなかなか難しいのかも知れない
でもあのシナリオはバルカンやドスブレッシャーぐらいしか使えなかったけど面白かったなあ

719 :それも名無しだ:2011/10/05(水) 14:34:31.81 ID:C2/bLYyM
イベントで、そのステージ限りの特別ルールを設定するのは面白いよね

720 :それも名無しだ:2011/10/05(水) 16:36:10.77 ID:tXm65lHg
ドットでグリグリ動くゲッター1が見たいでござる

721 :それも名無しだ:2011/10/05(水) 20:03:11.48 ID:vzm+cW+M
>>710
要するに精神の隠れ身が毎ターンかかるような能力の敵と
それを無効化できる味方がいればいいんだ

722 :それも名無しだ:2011/10/08(土) 23:27:42.45 ID:ROr/B7JI
普通に戦うと集中がかかってるけどなんやかんやすると普通になるってのは面白いかも知れん。
力技で突破してもよし、頭を使って何とかしてもよし

723 :それも名無しだ:2011/10/09(日) 00:19:42.56 ID:8TI+qq7n
Zの心を読むオーバースキルの面は良かったな。
雑魚が多くてピンチだと感じたのはあの面くらいだ。

724 :それも名無しだ:2011/10/09(日) 05:07:18.11 ID:PAGNRSQb
連タゲに関する意見をお聞きしたい
自身の意見に合う項目を挙げてコメントいただけると有難い(複数混合も可)
又、意見の違う項目への指摘、いずれの項目にも当て嵌まらない新項目の提案も歓迎

A.廃止

B.今までどおりの一律増加
 ※今まで5%、10%、15%あったそのうちのどれか、あるいはそれ以上・以下

C.難易度別増加量変動
 ※難易度ごとに与連タゲ増加量・被連タゲ増加量が変わる。
  難易度別なので敵味方で変動量が違う。
  例…与(H:10%、N:15%、E:30%)被(H:30%、N:15%、E:0%)

D.機体、又は武装による増加量変動
 ※機体に与連タゲ値を設定する
  あるいは、武装ごとに与連タゲ値を設定する(命中補正・クリティカル補正のように)

E.パイロット能力による増加量変動
 ※パイロットの命中や技量が与える連タゲ補正に影響を与えるようにする
  例…(命中+技量)÷20=補正量(%)

F.スキルによる増加量変動
 ※スキルを使用した行動で補正量増加
  またはスキル習得でパッシブに補正量増加
   (選択肢の増加による攻略の単調化を防ぐ)

G.ターンをまたいでの連タゲ影響の残留
 ※補正量を一定の割合で次ターン以降に繰り越す
   (疲労度的に作用させたい)

H.被弾リセット

I.攻撃回数による増加量変動
 ※より多くの敵に狙われることで危険度が加速度的に上昇する
  例…2回目+10%、3回目+15%、4回目+20%(以降5%ずつ増加)
  例…3回目まで+0%、4回目から+10%、5回目+20%、6回目+40%、7回目+80%(以降倍倍に増えていく)

J.ダメージにも適用する
 ※最終ダメージ自体に+補正がかかる
  あるいは相手装甲値を補正値分減少させる
   (超強化された底力に対応したい)

C´.各項目を複合させつつ難易度で補正をかける
 ※出てきた補正値に難易度ごとにさらに補正する
  例…与(H:75%、N:100%、E:150%)被(H:125%、N:100%、E:0%)

ちなみに俺はDEFGIJC´の複合ぐらいやってみてもらいたいと思ってる

725 :それも名無しだ:2011/10/09(日) 05:12:56.43 ID:PFgOAQJb
DFIJかな
複合はキャラ格差が酷くなってバランスを崩壊させる要因にしかならないと思う

726 :それも名無しだ:2011/10/09(日) 06:15:52.19 ID:Y+1zQlbW
>>724
FIJC´

難易度による補正とダメージ増加、回数による増加量変動は欲しい。
当然それを変動させるスキルがあってもいいね。
武器、機体、キャラにより違いは雑魚に狙われても意味がなくなることになりそうなのでいらない。
被弾リセットは補正がたまらなくなる元凶なのでいらない。
被弾したら態勢を崩してダメージ増加、回避減少する方がいいくらい。
次のターンへの持ち越しは数値が表示されるならあってもいい。
疲労度、みたいな新しい数値導入の必要があるかな。

ぱっと思いつくのはこのくらいかな。

727 :それも名無しだ:2011/10/09(日) 07:09:29.09 ID:pIy0ZszH
>>724
DとEについては調整担当が死にそうだなw

728 :それも名無しだ:2011/10/09(日) 09:47:40.54 ID:T20wI0BN
廃止、っていうか1対1のトーナメント式の戦闘自体どうにかならないか、って思う
でなければDGIJ
難易度で変えるとゲームの形自体が変わっちゃいそう

違う話だけど成る程と思ったのが、弱いユニットを使うにはマップ上でリソースをふる事が必要だから苦戦しながら進む事になり
それがシステム側が意図して上手いプレイヤーに縛りを後押しし
またRPG要素にもなるって考えなんだけど
スパロボ的に、意図して弱く設定したユニットって出していいものだろうか

729 :それも名無しだ:2011/10/09(日) 11:31:10.19 ID:0j7v7zq5
連続ターゲットなんて使わなくても、NEOの包囲システムを使えば問題解決なような

730 :それも名無しだ:2011/10/09(日) 21:57:10.34 ID:PAGNRSQb
>>725
一律の値か、パイロット依存か、機体or武装依存かどれかひとつぐらいに補正の基本値を設定するほうがいいか…
そうなると、武装の個性を出せ、その上で選択肢・工夫の余地が増える武装依存が一番いいか

>>726
スキルについては
ダメージ1/10・命中率半分で連タゲ影響増加攻撃ができる
とかどうか。連タゲ増やして別キャラに倒させたいのに
その攻撃がクリ出て倒しちゃうというのを防止しつつ、連タゲ影響も多めに与えられる、みたいな

>>727
D武装依存版は命中補正みたいに、武装の傾向である程度目安がつくようにすれば大丈夫なのでは

>>728
トーナメント式、というのはどういうことなのか想像しづらい…どういうことなんだろうか?

難易度で変えて、ゲームの形自体が変わるというのはむしろ狙い通りだと思ってる
Eなら被連タゲ0とすることでお手軽無双スパロボにもできるし
Hならかなり慎重に動かないとたちまち撃墜されちゃう、みたいな

>>729
連タゲ・包囲システム双方とも複数で攻めると有利、という仕組みのものなのは確かだけど両方あっていいと思うし
どちらかというと連タゲ→敵が活用・包囲→味方が活用みたいな傾向もあると思う

731 :それも名無しだ:2011/10/10(月) 00:05:54.22 ID:U3EVGwo5
>>730
トーナメントってのは
必ずまず一対一で戦い、戦闘結果が出て、また次の戦闘
っていう風に勝ち抜き戦のようになっていて、攻撃が同時展開してるって状況を再現できてない
って意味で使った

一見多対多のように見えて、一対一の連続になるから
一度勝ったユニットは同条件下では次も勝つのが約束されたようなものなので
結果スペック競争になる
そこで今は擬似的に多対多を表現するために連タゲや包囲を採用してるわけだけど
連タゲの一番目に攻撃するユニットの命中率に補正が入らないのが疑問だったり

732 :それも名無しだ:2011/10/10(月) 07:20:01.98 ID:Ffn2BIwK
ターン開始前に敵味方の行動指定を行って一斉行動は、
空振りが多すぎてつまらんという話でなかったっけ?

733 :それも名無しだ:2011/10/10(月) 07:35:17.24 ID:idonA9tu
相手を疲弊させるって表現なんだから初弾で補正入らないのは当然

734 :それも名無しだ:2011/10/10(月) 10:46:04.90 ID:UQvYToLU
>>724
B
味方から敵への攻撃が外れても絶対の無駄にならないのが良かった。
今昔のスパロボをやって60%くらいで攻撃を外すと、超無駄な事をした気分になって悲しい。
外れても仲間への支援にもできるのが少々助かる。

735 :それも名無しだ:2011/10/10(月) 13:13:13.76 ID:rUf7YMer
A 
要素を増やせば増やすほど人間とAIとの差が顕著になっていく

736 :それも名無しだ:2011/10/10(月) 15:42:54.19 ID:aCPf0e/0
>>735
それはAIの出来が悪いだけ。
スパロボの場合はAIが要素を無視するようにわざと作ってる。

737 :それも名無しだ:2011/10/10(月) 15:45:47.15 ID:De2XWqOo
だからマゾ要素増やすなって事でないの?

738 :それも名無しだ:2011/10/10(月) 15:58:29.60 ID:Rmtu62bS
>>724
連タゲが導入された理由は単騎無双にリスクを設けることだったとおもう
だから、連タゲは与えるより受けるという印象が強い

それに沿うなら
K「自分の反撃行動に依存した被弾率増加」なんてどうだろう
回避に徹すればほとんど増加なし、強い攻撃をすると隙が出来て大幅増加…とする
これなら連タゲを受ける時に選択肢が増える

739 :それも名無しだ:2011/10/10(月) 16:09:31.23 ID:De2XWqOo
連タゲはルーチン次第で凶悪になるからなぁ
近場を狙うルーチンなら単機突撃を抑制するだけに留まるけど
HPを少なくするルーチンとかだとあまり効果ないだろうし

740 :それも名無しだ:2011/10/11(火) 04:10:39.48 ID:NTuDyGej
>>731
なるほど、同時展開という発想はなかった
しかしそれを表現するとなると、システムを根元から変える必要が出てくるね
今のままだと間違いなく>>732みたいな状況になるし

たとえばスクコマみたいに
・リアルタイムで戦況が変わる
・通常攻撃はいちいち入力しない
それを踏まえたうえで、一対多、多対多になったらその時点から補正発生みたいな

>>733
>>731の着眼点はそこではないのだが…(>>728のレスで「それを変えられないから、仕方なく連タゲ支持」みたいに言ってるし)
かといって同時展開を表現するための初弾補正は今のシステムじゃ絶対に表現できないけどね…

741 :それも名無しだ:2011/10/11(火) 04:43:56.62 ID:NTuDyGej
>>734
今自分もアーカイブ版第二次をやっているから、気持ちは超わかるw

>>735のレスは
「工夫する余地が大きくなるほど(それを意図して動くことのできない)AIが不利になる」と理解していいのだろうか?
しかし自分的にはそれこそが重要なのだと思う
質はともかく量で勝る敵軍に対して、プレイヤー側の工夫で勝利する
(局地的に量で勝るという状況をプレイヤーの工夫で作り出して有利に戦闘を進める、みたいな)
それがシミュレーションゲーム的にプレイヤーにカタルシスを与えられるポイントではないだろうか
(圧倒的戦力をプレイヤーの工夫で作り出して、戦術マップで蹂躙するというのもそのとおりではあるのだが…)

>>738
なるほど!それはいいアイディア
それなら大技後の隙を表現することもできるし、囮戦術みたいなことを取らせることもできる

スパロボの難点のひとつ、無双状態を作り出せるのは囮役が削りや撃墜まで担えちゃうことが問題なわけで
しかしそれを抑制するために、ただ敵を強くしたり、連タゲの影響を増やすだけではただ難しくなるだけでこれも採用しづらい
連タゲ影響を大きくしつつ、それを避けられるような工夫の余地を作っておく
これなら実質難易度をあまり上げずに、プレイの単調化を防ぐこともできる

>>739
そこを難易度で変えれればいいんだと思う
イージーなら近場狙い+被連タゲ0、もしくはスパロボLの接待ルーチン
ノーマルなら近場狙いでとりあえず無双を難しくしておく
ハードならガチで撃墜しに来る、みたいな

742 :それも名無しだ:2011/10/11(火) 20:43:50.30 ID:zBBt2iQy
>>740
移動フェイズと攻撃フェイズに分ければ読みゲー化は防げるかも
あとは攻撃フェイズでも武器毎に一定距離を動けるとか
で、武器には準備時間的なものをもうけて
同タイムに攻撃された数だけ命中率や攻撃力に補正がかかる
例えば攻撃フェイズに10タイムあるとして、ビームライフルが2タイムで使用可能だとすると
同じ2タイム目に他ユニットが攻撃を重ねる事で双方の攻撃に補正がかかる

ビームライフル五発のがメガバズーカランチャーより攻撃力高くね?って事になりかねないけど

743 :それも名無しだ:2011/10/12(水) 07:30:31.90 ID:iRcJD7fI
>>742
移動と攻撃をフェイズごとに分けたとしても
同時に動いた敵の位置によっては実質的に空振りが発生しているようなものになるかと

> あとは攻撃フェイズでも武器毎に一定距離を動けるとか
これはどういうかたちになるのだろうか
攻撃選択時にさらに移動、となると敵も同時にそう動くのでやはり空振りが発生しそうだし
P武器射程をもっと延ばせば少しはましになりそうだが
実際はそのP射程を前提にプレイすることになるだろうから結局は振り出しに戻りそう

タイムの存在も、1ターンをさらに区切る必要はあまり感じられない

中途半端に同時展開を意識するよりかは、いっそRTSとして考えたほうが
別システムとの兼ね合いを考えると、そっちのほうがいいと思う



744 :それも名無しだ:2011/10/15(土) 16:45:56.44 ID:whq5TY1+
まぁ、たしかにそこまでやるなら最初からRTSにしちゃったほうが早いわな

745 :それも名無しだ:2011/10/15(土) 18:54:56.99 ID:rhNkpY+h
移動を攻撃に組み込めないかと考えた事はある。
細かくは考えてないんだが移動して攻撃ではなく、移動開始から終了までを一連の行動として扱い
その中で攻撃を行い、移動に距離だけでなく速度(他のゲームで言う素早さ)の要素を設けて
単純に先攻後攻を決めるだけではなく、例えばマシンガン系武器に敵の攻撃機会や移動を減らすような効果を持たせたり
逆に近接系格闘武器に敵の反撃に怯まない突破力を持たせたりなど、1ターン継続する追加効果じゃなく
その戦闘、もしくは援護や連続しての攻撃にのみに続く追加効果にして、行動順の重要性を高めたり
武器やスキル、機体性能に幅を持たせられるんじゃないかな?



746 :それも名無しだ:2011/10/15(土) 23:47:52.00 ID:ypIFjDYZ
本心ではスクコマ2のような感じで良いと思うんだけどそれじゃ出してくれなさそうなので、
ウェイトターン制で良いと思う。
機体による速さの差はなくて良いと思う。
行動力が200たまるまで行動できなくて、
移動に10攻撃は攻撃力の1パーセント精神は置いといて、
パーツ使用で5、同じ行動の二回目はそれぞれ2倍消費。3回目は基本なし。
防御回避は10消費反撃は攻撃と同じ。行動力がなくなったらもしくは行動しないを選んだら回避率と防御に負の補正が入る。
でエネルギーと弾数はなくす。
ちなみにゲーム内の一秒で10ずつ行動力が回復する。改造により行動力の回復量が増加できる。
こうすれば時間制限とかにも対応できるしいい気がする。

747 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 01:01:02.21 ID:fIGVgM+9
次回行動までの待ち時間に差ができるタイプだと、素早さ(>>746では行動力の回復量)
至上主義になりがちなんだが

748 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 01:22:17.91 ID:c5Mmtddg
>>747
なりがちじゃなくてなるの確定だろうね。
2回行動無くしたのに同じ状況作ってるのと同じだし。

749 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 01:27:06.38 ID:evmjGbMN
>>747
だから手数の多い相手には防御や回避など消費が少ない行動で待って、
攻撃や反撃するって感じだろう。
アニメで言うところの敵の猛攻に耐えて隙ができるのを待つ感じ?
肉を切らせて骨を断つ、みたいなの。

>>746
弾数とENは残した方が「手数の多さ」をデメリット側にも振れていいと思うな

750 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 01:39:20.28 ID:msLbM7sL
>>749
>だから手数の多い相手には防御や回避など消費が少ない行動で待って、
>攻撃や反撃するって感じだろう。
多分>>747の言う素早さ至上主義ってのは味方での格差のこと
結局素早い味方が最終的に与えるダメージも増えるし、そういう囮の行動まで幅広く使えるから強ユニットになりやすい
逆に遅いと移動、火力、囮、全てにおいて足枷ができてしまう
素早さという一つのステータスが高いだけで器用万能になってしまいがちなんだよなー

751 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 01:54:25.77 ID:qUi/h4Rv
>>746では「機体による速さはなくていいと思う」とあるので速さ至上主義にはならんだろ
行動回数を稼ぐために小技で手数を増やすとか、大技後は大きく隙が生まれる(行動順が回ってこない)
みたいな選択肢が生まれるのはいいと思うな
「敵雑魚が一斉行動する」みたいな問題もMAP開始時に初期行動力をランダムで振ればいいと思うし

個人的にはむしろほんのり素早さの差をつけてもいいように思う
行動力上限100をためるのに90〜110秒くらいのばらつきぐらいならあってもいいと思う
ボスにだけは補正をつけて20〜30秒で満タンに、というのもどうか

752 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 02:04:09.72 ID:evmjGbMN
>>750
囮に関しては運動性やら装甲値、連タゲ補正も関与するからなあ
火力に関しても言ってることはもっともだけど、
攻撃力と行動力のバランス次第でもあると思うよ
そのへんはシステムってよりゲームバランスの問題かと

753 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 02:09:53.06 ID:c5Mmtddg
>>751
全員速度は同じにして使用した行動によって消費と回復が決まるということか。
精神とパーツと改造によっても行動回復調節可能と。

でもキャラによって行動回復調節しやすかったりして全員同じは意味がなさないと思うわ。
本当に全員同じにして行った行動のみで変わるなら小技が得意なら小技連打、大技が得意なら大技のため貯めておく、とかできそうだけどね。

754 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 06:54:34.04 ID:fIGVgM+9
パーツや改造によって「素早く」なるなら、それが最優先になりかねないし、
「時間効率のいい」武器持ちが優遇されていびつなプレイスタイルにならないかな、と。

OG2が改造効率がいいフル改造マシンガンゲーだったように…

755 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 09:28:50.30 ID:FcM4fiC4
遅いキャラの一発が早いキャラの4発分ぐらいって感じに思い切った調整が必要になるだろうな

756 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 11:35:44.68 ID:FOaD8wEN
個別改造で行動力回復量を上げるよりも
フル改造で1割アップ、撃墜エースで1割アップぐらいにしたほうが良いかも。
あとは面によってお気に入りキャラを一人決定できてそれを選ぶと資金経験行動力最大値回復量気力が一割アップとか。
好きなキャラはひいきしたいし。

757 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 12:13:15.82 ID:d/pVOPDN
ひいきしたいならひいきすればいい話で、特典用意しろってのは違う気がする

758 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 12:48:19.20 ID:Ny+BlnVp
特定のユニットをひいきしたいなら、いっそ改造段階青天井で
改造段階の2乗に比例するくらいの改造資金が請求されるような仕組みに

759 :それも名無しだ:2011/10/16(日) 15:37:48.36 ID:3rw3VImN
新であるね

760 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 09:14:52.09 ID:i1KKlIL8
行動速度のシステムがどうあれ、
結果的にリアル優遇スーパー不遇になるとしか思えない。

761 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 10:17:58.36 ID:xfKNVSjB
なんで思えないかを語ってくれないと返事のしようが無いな

762 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 18:36:41.47 ID:lbnMWsjJ
行動力が2倍のキャラと攻撃力が2倍のキャラでは前者の方が圧倒的に強い

763 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 18:47:14.61 ID:Jmjhec4m
じゃあ行動力を二倍にしなければいいっていうバランス調整の問題じゃない

764 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 20:12:52.04 ID:XeZp9fBV
>>763
一つのわかりやすい例であって、行動力的なものがあるゲームのバランスは大抵こうだって話
同じ二倍なら、前者の方が圧倒的に有利に働くくらい重要な要素ってこと
んで調整次第っていうならば、どういう調整なら行動力を追加しても、行動力ゲーにならないかがわからんよ
スパロボでいう二回行動みたいなことにしかならない、そんな感じで否定意見出てるわけだしさ

765 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 20:27:18.62 ID:Jmjhec4m
>>764
>>746には機体による差はなくしたいって書いてあるからそういう風な話に行くのは突飛に思えたから
バランス調整という意見でなんで二倍にするの?ということを聞いてみた。
武器の攻撃力ややった行動のみに依存するのならサイズ差補正とか攻撃力補正のかかった機体が有利だと思う。
移動力の差を言うのならまだわかる。

766 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 20:46:25.50 ID:HUMyn1q+
本当に行動力が2倍のキャラと攻撃力が2倍のキャラがいたとして
Aの最強武器の最終攻撃力(気力補正とか全部込み込みの値)を5000、同じくBの最終攻撃力を10000と仮定する

ボスユニットの防御力を3000としたとき、Aは二回殴っても2000ダメを2回で4000しか与えられず
Bは7000ダメを与えられることになるので、二回殴れることを加味してもなおBはAの倍近い火力を持つことになる

さらにその結果を熱血や魂でブーストしようとした場合、Bの精神コマンド1回と同等の強化のためにAは精神コマンドを2回使わなければいけなくなり
その点でもBの火力の高さが際立つことになる


ってなるんじゃね?
敵の防御力が低ければまた事情は変わってくるが、それはもう調整次第なので

767 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 21:22:59.68 ID:1Wqz7t9S
まあリアル系は行動力が1.2倍
スーパーは攻撃力が2倍
くらい差があればバランス取れるかもね。
凄く不評になりそうだけど。

768 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 22:13:08.15 ID:tNwQ3hUj
>>766
援護引き出したりとか複数の敵に攻撃できるとかでAの利便性が際立たないか?

769 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 22:16:15.59 ID:d2Whpq1t
>>766
2回行動がダメだったところは攻撃力0.8倍くらいで2回行動なので1.6倍の戦力だったところだな。
ダメージで調整するなら中ボスには2回行動キャラはダメージほぼ通らないくらいじゃないと駄目だ。
2倍程度じゃ>>768みたいに利便性もあり2回行動の方が圧倒的に便利。

770 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 22:24:57.66 ID:m+bA0O74
移動力とか精神による援護とかも考えないとまずいから調整は大変そうだな

771 :それも名無しだ:2011/10/18(火) 22:34:25.08 ID:kTxy+KbR
どういうタイプのユニットが有利になるシステムだろうが
ぶっちゃけ問題なんかならないんだよね
バランスとか多少歪でもそういうゲームかって思われるだけの話で

但し、キャラクターをゼロから立ち上げるゲームの場合ならという
およそスパロボには当て嵌まらない条件が付くわけだけど

772 :それも名無しだ:2011/10/19(水) 06:05:45.97 ID:N4z6eoU9
綿密なバランス取りの結果>>767みたいな大きな数値の差を設定できたら面白いゲームになりそうだけど
難度と労力がパネェっス

773 :それも名無しだ:2011/10/19(水) 07:28:16.78 ID:nNCoUc+m
>>771
敵軍自軍の強弱関係である「ゲームバランス」と
自軍ユニット間の強弱バランスが
ごっちゃになってる議論の流れがたまにあるよね
本来ならゲームで後者のバランスをとる必要なんて全くないんだが
キャラゲー、しかも原作付きキャラを借りてくるスパロボではそうもいかないからね

774 :それも名無しだ:2011/10/19(水) 08:46:42.01 ID:F5sw41Wf
最初は頼れるが、徐々に足手まといになる
FEのジェイガンみたいな位置にしてしまうとファンからブーイングが起こるからな

4次のマジンガーとかそのポジションだった気がするが…

775 :それも名無しだ:2011/10/19(水) 11:21:43.76 ID:qeU7LbS1
キャラゲーでなくても味方間のバランスは取らなきゃいけない
全機このユニット、このクラスで編成すればいい、となるからな


ウェイトターン制は極端な差が付かないならありだと思う
問題は、動かす必要のないユニットにまで行動順がまわってくるから
「行動を終了する」という操作をしなければいけないところ

776 :それも名無しだ:2011/10/19(水) 12:33:06.15 ID:BYWIjNGI
>>775
「気合ため」(次回攻撃力にボーナス)や「周囲警戒」(次回回避率にボーナス)「標準合わせ」(次回命中率にボーナス)みたいな動かない時でもできる事を作ってやれば良いんじゃね?

777 :それも名無しだ:2011/10/19(水) 15:02:12.87 ID:SRXWQshO
ここまでに俺が読み取ったor考えたウェイトターン制の…
利点
@タイマン戦闘の違和感解消
A行動値によるキャラ、行動への個性付加

欠点
@メーカー、ユーザーともに経験の初期化
A低行動力キャラ不遇化の恐れ
B処理できるユニット数の減少
(10機以上の位置、順番を同時に把握するのはつらい)

他になんかある?

778 :それも名無しだ:2011/10/19(水) 16:06:51.60 ID:BYWIjNGI
>>777
欠点の1を欠点と断じてしまうのはこのスレ自体の否定になるんじゃね?

欠点3は割と深刻な気がする
NEOならできそう

779 :それも名無しだ:2011/10/19(水) 21:47:28.60 ID:sPGKYTUg
>>778
欠点3はMAPを3D的な表示にして機体の行動順とその機体の分布を空中部分にでも表示させれば把握しやすくなると思う
2DでもDSのような2画面なら楽勝だし

780 :それも名無しだ:2011/10/19(水) 22:53:45.92 ID:hrgyzne/
>>777
1番の意味は味方ターンの戦術の変化だろうね。
場合によるだろうけど、集中攻撃や隊列に割り込み割り込まれる。

781 :それも名無しだ:2011/10/19(水) 23:50:56.20 ID:Dkah3GBC
ウェイトターン制ってバランス取りがすごく難しそうだし、あえて火中の栗を拾いに行く真似をしなくてもいいんじゃ。
いや、すごく後ろ向きな考え方だとは自覚しているけどさ。
WTの名作とされてるタクティクスオウガも(弓の優秀さと移動力の高さってのもあるんだろうけど)ニンジャとアーチャー万歳、状態だし。

782 :それも名無しだ:2011/10/20(木) 16:36:55.31 ID:LicmS87R
>>779
3D表示うんぬんのくだりがいまいち理解できない
もう少しくだいて説明してくれないか

ただ、単なる二画面使用での解決に関しては疑問に思う
行動順と位置が同時に表示されていればよし…という問題でもないと思うんだ
むしろプレイヤーの情報処理能力が問題
一つのユニットにつき処理すべき情報が増えるわけだから、同じユニット数だとプレイヤーが混乱してしまう
結果として「順番回ってきたユニットから突撃!」みたいな選択しかされなくなりそう

というか俺はZ2後半、20機出撃なだけで細かい位置取りを考えるのがつらくなった

783 :それも名無しだ:2011/10/20(木) 17:12:52.28 ID:NIN/J+is
ボタン押したらMAP上のユニットが行動順の番号になる、でいいんじゃないの
数の問題は、参戦数減らすか2軍クラスは召喚武器扱いで

784 :それも名無しだ:2011/10/20(木) 17:46:19.07 ID:KVpTpJam
>>782
わかる
単機出撃系はXOくらいから出撃数が肥大化していったからな
こういうのを体験すると、小隊制は一部のユーザーのために必要なんだなって思う
だがLみたいに単機でも問題無いくらいにはしてほしい

>>783
WT制は味方もそうだが、敵のWTだって見ないと戦略が立てにくいから
敵の雑魚がガンガンいるスパロボでは、そういう方法でもやっぱり把握しにくいと思うんだ
上でも例で挙がっていたタクティクスオウガだって、部隊表を開けば一括で見られるように、20人程度に敵味方のキャラ数を抑えてるし

処理出来くて>>782のように、順番が回ってきたら突撃でいいや、みたいになったら追加する意味も面白さも無いしさ
SC2みたいに上手く、戦闘内での総出撃キャラ数を少なくしてバラけさせないと厳しいと思う

785 :それも名無しだ:2011/10/20(木) 18:45:47.48 ID:+p4kHN5Z
多くのスパロボの原作は、1対多の戦闘だからな
敵の数を絞ってしまうのは、ちょっと問題だろうね

786 :それも名無しだ:2011/10/20(木) 19:31:14.24 ID:NlkfEjIB
一定数の雑魚と喧嘩→ボス軍と喧嘩
でよくね?

787 :それも名無しだ:2011/10/20(木) 21:45:21.19 ID:0VVgd9KM
>>786
画面によってはいいかもね。
個人的には序盤画面のイザークやディアッカのように雑魚に混ざって強敵が進軍してきたり
または雑魚とボスの両方が待機型でなど、同時に相手をする方が
ボス先に倒すか雑魚の数を減らすかの対応に計画性があって楽しい。

788 :それも名無しだ:2011/10/21(金) 01:02:44.88 ID:HAMeuKDE
WTで思いつくゲームの出撃人数を調べてみた

TO 10
TOリメイク 12
FFT 5
FFTA 6

FFT系列の出撃人数が少ないのは、
ジョブシステムによる成長要素が大きいからキャラをしぼっているんだろう。

789 :それも名無しだ:2011/10/21(金) 01:21:20.53 ID:YScOfMzG
アビリティで万能化するからという理由は聞いた事がある

790 :それも名無しだ:2011/10/21(金) 14:16:22.46 ID:dC3JRKR9
個人的には一括で行動設定をして、設定終了するとウェイト順に行動が開始されたほうが戦術性があがって楽しめる

かなり難易度あがるが

791 :それも名無しだ:2011/10/21(金) 19:16:01.90 ID:i93y1Opn
読みゲーになるな
似たような案が上にでてるというか自分でだしたというか
とあるフリーゲームのシステムをだいぶ借用もとい参考にしたけど

792 :それも名無しだ:2011/10/21(金) 21:50:09.47 ID:gac1xIWy
>>790
その意見はちょいちょい見かけるな
そこでいう戦術的というのは「行動の読みあいが楽しい」 ってこと?
それなら、リンクバトラー好きとしては同意だわ

ただCOM相手だと読みあいを成立させづらいのが問題なんだよな
ある程度相手の思考法が明示されてないと先読みしようがない
リンクバトラーでいえば「相手はプレイヤーの機体が位置調節をしない前提で戦術をたてる」という前提があるからパズル的に安全な立ち回りを組み立てられた
そういう縛りがないとCOMが後だしジャンケンしていても気がつきようがないわけで…

793 :それも名無しだ:2011/10/21(金) 22:16:07.31 ID:92W1tI+s
プレイヤーが行動するユニットの順番決めて、それで一手交代というのはどうだろうか。
精神コマンドの乱発とか防げる、

さらに反撃を無しにした場合、無双も防げるし、
信頼友情持ちのユニットの順番が回るまで回復出来ないという事は戦略性も増すのでは無いかと

794 :それも名無しだ:2011/10/21(金) 22:42:54.27 ID:Qenx8Onz
>>792
先読みする人間なら、後出しなんてこっちの行動パターンを変えたらすぐに分かると思うけど。
まあでもそういう読み合いで後出しはやめて欲しいね。それはわかる。

795 :それも名無しだ:2011/10/22(土) 05:11:31.00 ID:UciyuYvq
一括で行動決定ならガンホーブリゲイドってロボットゲーがあったな(PS、トミー製)
ターン終了後、移動や弾薬リロード、交戦状態なんかを1つなぎのムービーとして再生
ライフルで射撃→敵機撃墜→手動リロードの流れは脳汁が出た

という思い出はともかく、行動一括についてはこのゲーム少しは参考になると思う

796 :それも名無しだ:2011/10/22(土) 06:22:10.88 ID:wV5MJirN
先行入力はマスの概念があると実現は難しいんじゃないか?
ドラクエなんかは戦闘中の移動の概念がないから先行入力式にもできてるけど
あと10数機分の先行入力1ターンごとに小隊編成級ののめんどくささが襲ってくるような…
(先行入力の最後のほうで、最初に行動を指示したユニットにの指示内容を忘れてしまいそう)

ならばいっそ、シミュレーションパートとドラクエ式RPG戦闘パートにわけしまうのはどうか
・行動単位(コマ)は小隊3,4機からなる
・移動は小隊長依存
・戦闘は接敵(隣接)でRPGパート突入
・戦闘は1ターンのみのドラクエ式戦闘、一通り行動し終わったら再度シミュレーションパートに
・遠距離攻撃はMAP兵器扱い(武器の種類自体が希少で使用制限が厳しくしてある)(仕えるのは小隊長のもののみ)
・小隊長・小隊員に戦闘パート中の扱いの差はない
・が、小隊長は小隊長能力(従来作より効果が先鋭化している)を小隊全機に与えられる
説明がごちゃごちゃしすぎててわるいけど
手っ取り早くいうとドカポンみたいなのならどうかな、と

797 :それも名無しだ:2011/10/22(土) 09:11:31.42 ID:OWT0VnNU
射程の概念がなくならね?

798 :それも名無しだ:2011/10/22(土) 10:23:53.78 ID:WW6g+W9w
ウェイトターンにして、1小隊5ユニットくらいの単位で動かすとか。
50体いても操作するのは10部隊で済む。

799 :それも名無しだ:2011/10/22(土) 11:27:46.79 ID:fdr8ULqa
>>797
接敵時の距離によって、オーソドックスなRPG風の戦闘の際の武器に使用制限がかかるようにして表現する
ってのはおもいつく

800 :それも名無しだ:2011/10/22(土) 13:02:45.08 ID:wV5MJirN
>>797
>>799
俺の中では隣接でしか戦闘は始まらないというつくりになってるつもりだった
NEOみたいに隣接の概念に幅を持たせてもいいけどね(距離2or3マスまでを接敵範囲とする、など)

射撃は遠距離から相手からの攻撃リスクなく攻撃できるが
火力か燃費の面で制限がついてるから必ずしも有利な選択肢とはいきれない、みたいな位置づけに
ビームライフルやバズーカ程度では射撃武器と分類されず
ハイパーメガランチャーやバスターライフルとかの機体の看板射撃武器、ぐらいのものが分類される

801 :それも名無しだ:2011/10/22(土) 14:36:10.90 ID:XNxm30P9
小隊でやるなら向きとフォーメーションと小隊長特性で接敵範囲などが変化するとか
移動を単純にA地点からB地点ではなく、移動ルートを設定し小隊の向きが移動スピードに影響するとか。

例えば直線での移動スピードが上がるが、横や後からの攻撃には弱くなる小隊全面に突出した三角形の接敵範囲のフォーメーション。
移動力が下がるが全周囲に対応した、通常時より広範囲な円状の接敵範囲のフォーメーション。

包囲効果と移動ZOCと向きの概念があれば、両軍が接敵しあう中盤以降でも移動が重要になってくると思うんだがね。


802 :それも名無しだ:2011/10/22(土) 23:17:42.66 ID:JDfTB9Yv
小隊内で一斉行動しちゃったら、話の発端となった先行入力が意味ないような…

803 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 00:41:36.97 ID:gDjZ4euD
ふと思いついたんだが

小隊パネルシステム 初めは小隊組めなくて困るが特定の条件、お金で買ってゲットすると
          1パネル分だけユニットが組める 最大5パネル可能 周回持ち込み可

なんでも金!!   Wみたいに1週したら敵ユニットが買えるシステムのパワーアップ版
          3週目でラスボスの機体が帰る最大5機体のみ「同じ機体も購入可」

魔改造システム   一部か2部だけ20段階まで改造可能ただ、「仮に最大改造5段階とす」
          改造しすぎるとほかの所すべてが改造段階が1つ減る
          最悪一つだけ20段階まで改造して他が一切改造できないことも

カードPP     ぶっちゃけPPをカードにした奴
          例「ええい!このスイッチだ!」効果 NT1+ 格闘+20
           「柿崎いいいい!!」やられると声優さんが「柿崎いい!」と叫んでくれる 
            

素人向けシステムじゃないけどコンぐらいの馬鹿プレイができるシステムがほしいな
「あとはプレイヤーがやるもやらない自由だよ」て感じでさ

804 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 01:06:56.06 ID:XVulTAnu
スパロボで伝説のオウバガトルみたいな小隊制RTSをやってみたいが
単機無双ができなくなるからスパロボの良さが無くなるか

805 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 01:24:41.75 ID:rgmbnqvH
先行入力で移動のみ設定して、移動後に敵に隣接もしくは敵が近寄ってきた際に「攻撃」等のコマンド可能ってのは?


基本的にどっちが先に攻撃するかはウェイト順で、ユニット毎にテリトリー領域が違うとか

806 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 01:55:53.05 ID:VPD4xP3s
>>804
単騎無双がスパロボの良さみたいなこと言うのやめてくれ

807 :800:2011/10/23(日) 04:17:09.07 ID:t1lXEEba
>>802
全くもってそのとおりだなwこれでは単なる小隊制バリエーションの一つにしかなってない
どうしてもターン制で実現したいなら>>805あたりが妥当な案だとは思うが
それでも、見込み違いで攻撃出来ないユニットが発生することもあるだろう
先行入力による同時に攻撃する(ことで初撃にも補正を発生させる)という概念を生み出したいなら
もうRTS方向で考えた方がいいと思うんだけどね

808 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 06:49:54.95 ID:DgdITk+Z
RTSは思考の反射神経が求められるから、のんびりできないんだよね
そういう意味で擬似RTSや準RTSみたいなものには意義があると思う

809 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 09:50:49.31 ID:XVulTAnu
>>806
なにいってんだ
自分の好きなキャラやロボで無双したいから
スパロボを買う奴なんて大勢いるわ

810 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 10:24:39.10 ID:EP5KcfgU
参戦作品の中で知っているアニメは少ししかないけど
それが好きなアニメだから買うという人にとっては
全ユニットの能力を把握して小隊を組むシステムは苦痛だろうな

811 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 10:52:26.82 ID:qzjm2wUR
>>806>>809
そこに至るまでのお膳立てをしっかりやってその代価としてばったばったとなぎ倒し、なら誰も文句言わないんじゃないの?
これが、何かも考えずにこいつを突っ込ませるだけで敵が倒れていく、とかだと余程のファンでもなきゃ文句が出そうだけど。

812 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 11:13:03.41 ID:XIowF6E7
集中を必中+熱血と同じくらいの精神ポイント消費にすれば
別にお膳立てをしっかりやる必要も無さそうだが

813 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 11:15:49.56 ID:77SzCsMt
ヤマト入れるとしたらどんなシステム変更が必要になる?

814 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 11:54:28.73 ID:85IR6VjD
>>813
別に特殊なギミックとかは無いから、普通にスパロボのユニットに落とし込めば良いだけだと思うが

815 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 12:09:18.62 ID:4qJ3Ixib
難易度・難
精神コマンドは1面中に1人1回ずつ。


ターン開始時に味方全員に集中・熱血がかかる。自分でも使える人は重ねがけ可。

816 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 12:19:35.25 ID:redTdFdm
>>804
まんま、伝オウガのシステムで、
機体サイズを含んだ5人小隊、
精神コマンドかけると一定時間だけ効果あり、
接触すると、5vs5のオートバトルってのいいかも。

伝オウガはスパロボ以上の無双ゲーだった記憶が。
リッチ部隊強すぎ。

817 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 12:28:05.37 ID:4qJ3Ixib
自動で小隊といえば三国志9かな。
スパロボの戦闘シーンとしては物足りないかもしれないけど
射程が長い弓部隊は遠距離攻撃、戦法で近づかれる前に1発当てたりできる。

818 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 13:59:30.51 ID:6tzu17RF
>>804
昔、SFCでバトルコマンダーというスパロボのSLGがあって
システムはまんま、そんな感じだった。



819 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 19:34:44.47 ID:pP1AimTi
敵が反撃だけじゃなくて回避や防御、小隊長の変更とかしたら難易度が上がるかも。
あぁ、でもそれだとダルいだけか。
「時間が掛かる=難しい」にはならないか。

820 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 20:53:15.64 ID:DgdITk+Z
まず間違いなく、スパロボZのワイドフォーメーションの二の舞になるだろうね
非リアルタイムでの難しさってどうしてもパズル的な難しさになるのよね

821 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 21:30:44.78 ID:FA9F4NIR
フェイズ制だと畳み掛ける畳み掛けられるの応酬だよねえ
それでも
1. 小隊長能力を小隊員能力に変えて、みんなで小隊戦闘力のアップに貢献できるようにする
2. SPを小隊で共有する
とするだけで違う

ウェイトターン方式にするなら、FF10にあった行動順が一目でわかるアレが欲しいねえ
エクストラハードになると使えなくなったりして

822 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 21:51:52.52 ID:eBR0s0kI
システムを複雑にするとゲーム自体は簡単になる。
一生懸命考えたのと適当に勘でやったのと大して変わらなくなるからだ。
これが面白いという奴は少数派だと思うんで、不要な要素を省くことは
重要だと思う。難易度を無駄に下げる要素はまず要らんな。養成系とか。

823 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 22:06:57.89 ID:FA9F4NIR
そうそうそれと、向きの概念を導入したいところだけど、バランスというか扱いが難しいので、
移動後攻撃可能武器のうち突撃するモーションの武器に、
通常攻撃・側面攻撃・背面攻撃が選択できるようになる「突撃属性」を追加して代用。
詳細は以下のとおり。

通常攻撃:普通に攻撃して反撃される。

側面攻撃:要(技量+運動性)差35。
     側面から攻撃して、与ダメージ1.2倍、命中+20、クリティカル+20、敵ブロッキング率1/2、敵ターゲットの反撃武器を一部制限。
     ただし、敵小隊員からも反撃を受け、これに加えて連タゲ補正1回分上乗せ。
     小隊制でない場合、ターゲットの近傍の敵ユニット1機から援護反撃(側面攻撃として)を受ける。
     このとき援護反撃の射程は、敵援護反撃ユニット→敵ターゲットユニットの距離が適用される。

背面攻撃:要(技量+運動性)差70。
     背面から攻撃して、与ダメージ1.5倍、命中+40、クリティカル+40、敵ブロッキング無効化、敵ターゲットの反撃無効。
     ただし、敵小隊員からも反撃(背面攻撃としてダメージ1.5倍、命中+40、クリティカル+40)を受け、
     これに加えて連タゲ補正3回分上乗せ。
     小隊制でない場合、ターゲット近傍の敵ユニット2機から援護反撃(背面攻撃として)を受ける。
     このとき援護反撃の射程は、敵援護反撃ユニット→敵ターゲットユニットの距離が適用される。

ディスカッター乱舞の太刀、MEPE攻撃など多面的な攻撃は技量差、運動性差などにかかわらず、強制的に背面攻撃扱いにするってことで。

824 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 22:13:09.74 ID:GHZky8SJ
P武器は移動後使える(移動と攻撃の2アクションが1ターンで行える)のにそれ以外の武器は移動か攻撃かの二択ってのは
最近のP武器の充実っぷりだと少しバランス悪く感じるので、

P武器は移動後攻撃できる、P武器でなくても攻撃後に移動できる、
H&Aのスキルを持っている場合移動>攻撃(武器種問わず)>移動力が余っていれば残りの移動と、移動力を分割することができる

というようにその周りの仕様をちょっと変えてみたらどうかと思う

825 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 22:22:41.70 ID:E5Fk2jO4
>>803
なんでもカネ!!は面白そう。せっかくだからパイロットも買えるようにしてしまえw

826 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 22:39:02.59 ID:PXtIAG0x
>>823
・魔装機神を参考にしたんだろうけどちょっと効果が大きすぎる
・必要ステ的にスーパー系涙目
・敵のリアル系ネームドキャラが一番恩恵うけそうな悪寒

827 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 22:39:52.44 ID:DAO+EoO6
二周目以降のおまけとしてお金(あるいはそれに類する何か)で一周目では買えなかった機体が購入可能になったり
パイロットを購入可能になったりってのは、面白そう。

あるいはギャザービート系列Gジェネのスペシャルモードみたいに二周目は敵の種類が変化したりとか…。
(例:とあるマップのティターンズ一般兵が一周目はバーザムだったのが二周目以降はゼクに強化)
αやα外伝だと難易度で敵の質や数が多少変化するってのがあったよね。



828 :それも名無しだ:2011/10/23(日) 23:12:30.93 ID:UG+HwtDu
脇キャラは一周目から購入で

829 :それも名無しだ:2011/10/24(月) 00:20:18.42 ID:d3z6Fbp3
説得とかも金にものを言わせてみたいなぁ

ネームドはポケモンみたいに自身の機体や戦況がピンチにならんと全くなびかないみたいな


強化兵「給料が足りんっ!」

830 :それも名無しだ:2011/10/25(火) 01:03:41.29 ID:Z9++jIyj
ネームド抱えすぎて給料払えず引き抜かれまくるジオンか

831 :それも名無しだ:2011/10/28(金) 20:11:38.43 ID:K60h7/n2
RPGってなんだと思う?
SLGじゃなくSRPGであるあたりで考えたいテーマだと思うけど

832 :それも名無しだ:2011/10/28(金) 22:09:57.96 ID:QLwBUGso
語源的なものでいうなら、役割を演じるゲーム
プレイヤーは自分自身と自分が扱うキャラクターは別人格だと理解した上で、キャラクターはどう動くかを考えそのように動かす

日本のコンピューターゲームの枠組みとしてだと、プレイヤーの扱うキャラに成長要素があるととりあえずRPGになったりする
頭脳戦艦ガルがシューティングRPGとか言われる世界だしw

というようにRPGって言葉の意味もとっちらかってるからねぇ
SRPGって言葉も、主人公がドラマパートで自分の意思を持って発言し行動することで物語が進むからだって解釈もできれば
ユニットの成長とそれにあわせたバランス調整を指してるって見かたもできる

833 :それも名無しだ:2011/10/29(土) 08:55:58.72 ID:YOH4iQ2p
スパロボはシミュラマじゃなかったっけ?

834 :それも名無しだ:2011/10/29(土) 10:13:06.16 ID:mp1C3hBE
シミュラマは○次と新までだな

RPGの部分、ユニットに個性があって使い続ける、って意味合いかね
ファミコンウォーズみたいなユニットが消耗品なのと比べると
味方ユニットの損害が圧倒的に少ない

835 :それも名無しだ:2011/10/30(日) 12:56:25.32 ID:qO9IoJ7Q
マップ上で宝箱(的なもの)探すのもやらなくなって久しいしな。

836 :それも名無しだ:2011/10/30(日) 14:36:17.43 ID:4dj1+jPA
>>835
あれは無くなってほっとしたよ
面倒なだけだったからな

837 :それも名無しだ:2011/10/30(日) 15:17:01.57 ID:ASzxXKR2
面倒が嫌ならゲームなんざやらなきゃいいのに

838 :それも名無しだ:2011/10/30(日) 15:40:00.21 ID:cL/zday2
マウンテンサイクルならともかくコンテナからってのはなんかねえ

839 :それも名無しだ:2011/10/30(日) 18:11:34.39 ID:Z5wUozKU
マウンテンサイクルやコンテナが明示されてるならともかく
第4次の探索→リセット→取りに行くはマジ勘弁
探索すらなく本気でたまたま見つけるだけなのは論外

840 :それも名無しだ:2011/10/30(日) 18:33:11.95 ID:4dj1+jPA
第四次の探索は本当に面倒だった
ゲーム的になんらかの面白さがある訳ではないし、攻略本を買わせるためのシステムか?と勘ぐりたくなる

841 :それも名無しだ:2011/10/30(日) 19:40:18.03 ID:k6M1Virw
宝箱的なものを探索するのが楽しいRPGと
SLG(SRPG・シミュラマ含む)を同列には出来ないんじゃないかと

特にキャンペーン型においての取り逃しは確実なマイナスだから義務感しか生まないかと
フリーマップがあるSRPGなら資金やパーツの取り逃しも後で挽回出来るわけだから問題ないが
とにかくキャンペーン型のままでいくなら面白さは戦術・戦略を主として表現していったほうがいい

842 :それも名無しだ:2011/10/31(月) 12:39:19.10 ID:V2Pn9gYY
FFTは探索すらないからな
しかも貴重なムーブアビリティを使うし
まぁ強ジャベリンと強エスカッションだけ取ればいいんだけど、そこはやり直し出来ないからな

843 :それも名無しだ:2011/10/31(月) 13:41:24.18 ID:Io8AYxRH
>>831
RPGってなに?までいくと根源的過ぎて話を発展させづらいような

NEOどころかスクコマやムゲフロ、対戦(XO)または学園とかまである中で(さすがにピンボールとかはいれない)
スパロボと称されるために絶対必要な要素、またはこうなってしまうとスパロボとは呼べないもの、とか
本流スパロボとして備えているべきもの、形式を挙げていけば
「スパロボってこういう形もありうる」「こうなってしまうとスパロボとは呼べない」とかがわかるんじゃないだろうか

俺としては
・必殺技は1on1でプロレス的にど派手に繰り出す
・精神コマンドのような、ご都合主義的展開を意図的に発生させる要素がある
くらいかな
それらを満たしているスクコマやムゲフロは十分スパロボ的だと個人的には思うね

844 :それも名無しだ:2011/10/31(月) 17:54:13.53 ID:Ky00GaDF
非リアルタイムSRPGでなければスパロボとは思えないな

システムとしてのRPG要素はやはり育成だろう
スパロボの育成システムはとても投げやりな感じで嫌いだが

845 :それも名無しだ:2011/10/31(月) 21:05:25.90 ID:XW7V8zF8
・非リアルタイムSRPG
・戦闘アニメ
・異作品同士のクロスオーバー
・原作再現

PP育成はむしろ邪魔

846 :それも名無しだ:2011/10/31(月) 22:17:38.32 ID:/zGjyLLi
>>843
個人的にはそれに版権同士のクロスオーバー
が入るからムゲフロは抜けるな
まぁこれはシステムスレで語る領分では無いが、スクコマは十分にスパロボだと思えたという話
むしろスーパー系をああいう風に動かせるゲームっていうだけでもスパロボしてると思う

847 :それも名無しだ:2011/10/31(月) 23:12:09.44 ID:7+YUgfMG
>>845
そもそも、登場人物はそれぞれ特徴つけてあるのだから、PP育成は必要ないよな

848 :それも名無しだ:2011/11/01(火) 00:26:02.25 ID:QTFOHnON
その特徴づけに納得できない人への救済策って側面もあるのかな
キャラゲーだからこその問題か

849 :それも名無しだ:2011/11/01(火) 00:26:55.73 ID:jMaoi5ns
>>847
たとえば初代のアムロとかレントンとかガロードとか作中で素人から成長して行くキャラなら違和感ないけど、逆シャアアムロとか万丈とか技能的にほぼ成長しきってるキャラがレベルアップとか何なんだろうなって思う

850 :それも名無しだ:2011/11/01(火) 00:42:15.51 ID:5qEKAZbE
>>848
まぁお気に入りキャラを強く出来るっていうのは魅力だけど…
逆にそのキャラっぽい!っていう先天技能がもっと欲しいわ
NTとかくらいだし、効果も命中補正とか似たようなものばっかだし

PPっていう方式もちょっと好きじゃないしな
先天技能とABで個性出して、あとはスキルパーツが無難だと思うんだけどね

851 :それも名無しだ:2011/11/01(火) 21:43:24.39 ID:m8DmXZmO
>>849
かといって逆シャアアムロとか万丈とかがFEのジェイガンみたいに
レベルうpしても成長しない・PP獲得もできないとかだと確実に文句出るしな。

852 :それも名無しだ:2011/11/02(水) 10:31:37.42 ID:rdU4jD1e
登場時からそれなりに強くて育成がいはあまりないけど、育成自体は他同様に出来て
育てればアホみたいに強くなるってんじゃ駄目かね?

FEだとユニットが死亡消滅しちゃうから救済措置として時々強ユニットが仲間になるけど
スパロボだと基本、ユニットは消えないからステージの難易度を底上げする事で
そういう強ユニットを救済措置として活かせるようにすればいいんじゃないか?

万丈やZのアムロなら序〜中盤で部隊が分岐して戦力が減った時とかにスポット合流すれば
そういった役割として機能しやすいと思うけどね。
特にアムロなら最初はG3ガンダム→ディジェときて、正規に合流してからはいつも通りリガズィ→νとかなら
スポット合流でも楽しめるんじゃないかな?


853 :それも名無しだ:2011/11/02(水) 18:03:48.51 ID:u95L1b/3
原作で熟達しているキャラは、
レベル高めで参戦ってだけで違和感は薄まるんじゃないかと

PPやスキルパーツ投与の育成はイラン

854 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 00:52:05.07 ID:Do2SPvSw
PPがあまりよいと感じられないのは、そのユニットで敵機を撃破して
初めてもらえるというそのしくみにもあるんでは?

援護役・削り役・支援役等々を戦術的に最適な動かし方をすることが
戦略的(育成面)に最適な選択にならないとなると、プレイの仕方は相当いびつになる
イメージ的に言うと、サッカーでDFやGKが点を入れないと守備力が上がらない、みたいな

経験値もそうだけど、撃破することでゲット、というのを見直すだけでもよくなるかも

855 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 02:16:27.06 ID:fbyoPQ6w
>>854
それも確かにあるだろうが、そもそもPPいらんだろ

856 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 02:29:55.15 ID:KQVO2eBU
機甲艦隊ダイラガーXV参戦方法

ダイラガーシステム

まず合体能力ありきで考え

クウ・ラガー・カイ・ラガー・リック・ラガーで出撃させ
それぞれに精神コマンド5人分乗っける

クウ・ラガー (Z基準)
安芸マナブ 根性 ど根性 熱血 鉄壁 愛
甲斐シノブ 集中 ひらめき 不屈
ショーター・クロイツ 熱血 ど根性 不屈
陸奥ヤスオ かく乱 覚醒 加速
パティ・エリントン 信頼 友情 努力
などそれぞれ3機に乗っける
次に合体してダイラガー15になるときにそれぞれの単機(合体前の機体)
の精神パイロットの中からチョイスする
例(Z基準)
ダイラガー15
安芸マナブ 根性 ど根性 熱血 鉄壁 勇気(主人公)
リックチーム 根性 不屈 熱血 信頼 狙撃
カイラガーチーム 迅速  かく乱 祝福 必中 気迫
クウラガーチーム 不屈 覚醒 友情 脱力 てかげん
こんな感じでやればあながち「人数多すぎだから無理ww」とは言えないだろうか?
ストーリーを別として

857 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 03:45:34.43 ID:fPzA/45j
育成面は今のまま弄りようがないし、LOEのファングとの勝負とかLのランカ防衛みたいな
味方の強さとあまり関係無く少し頭使うようなマップ増やせばいいんじゃないかな。
Zとかほとんど全滅マップだから多分退屈な無双ゲーに感じるんだと思うしさ

858 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 09:52:16.34 ID:2hvUHjUI
>>844
ガンダムVSのシステムで
参戦作品はスパロボというかガンダム以外あり、ってのもやってみたいんだがなあ。

担当者がはっちゃけて虎眼流のモーションになってるシンケンオーブラックバージョン、みたいな。

859 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 12:28:37.60 ID:XMPhSTi1
バトルロボット烈伝(だったかな…?)であったアップルでレベルアップって発想はよかったと思う

1章で一人2つしか使えないというのがレベルキャップの役割を果たすし
異世界に不完全なコピー体として飛ばされたため原作エースも最初は弱い状態を作れる
育成の違和感に一応の理屈で応えてるのはうまいと思った

860 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 13:57:07.82 ID:lG+xu01p
次回からPP育成なくしますってのは多分ありえないのでPPをどう活用するかの方向で考えるべき
PP不要論は議論が続かないのでお断り

861 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 14:05:35.75 ID:DSpaXgXt
スキルパーツのように、シナリオ進行で入手できて、それを各パイロットに振り分けて使用するのはどう?
今のままだとどうしてもPPの偏りとか稼ぎプレイの引き金になってる

862 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 14:47:40.19 ID:qyNVbHAn
パイロットによって成長コースで取得できるスキルを固定してほしい

863 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 16:07:12.54 ID:qFC+Z2cg
各キャラクターが保有できる技能をレベル等で制限するのはどうだろう
例えば
・最初は3個のみ、以下Lv20ごとに1個ずつ枠が増える
・ステータスの育成も「命中+5」のように技能化
・強力な技能は物語進行と共に追加
・PPは割と潤沢に手に入り上書きすることを前提のバランス
・キャラクターがデフォで持つ技能は上書き不可だがPPで追加できるスキルより強力もしくは個性的、一部は物語進行で強化ありうる
・二週目以降は技能枠撤廃して無双おk

864 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 16:13:35.82 ID:qFC+Z2cg
・二週目以降は技能枠撤廃して無双おk
  ↓
・二週目以降は技能枠の制限を撤廃して無双おk

あとPPの保有できる上限を低く設定しておく
(後々の為に特定のキャラに貯めておくより、沢山のキャラクターに技能をつけるほうが無駄がないようなバランス設定)

865 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 17:46:10.11 ID:fbyoPQ6w
>>860
そんなこと言い出したら、今のシステムが大きく変ること無いんだから
ほとんどの話が終わりだよw

866 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 20:00:06.59 ID:lG+xu01p
>>865
要不要よりどう発展させるかを議論しようってことだよ

867 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 20:01:58.61 ID:Qzg9FZSU
>>863
PPの話とはずれるけど、成長にしたがって解放ってのはいいと思う
ユニット改造もいつでも全改造ってつまり最初からレベル100みたいな事だし
今もロックはあるけど、もっと細分化してもいいと思う

868 :それも名無しだ:2011/11/03(木) 20:33:59.32 ID:fbyoPQ6w
>>866
発展なんてしなくていいから、PP廃止でいいじゃん♪

869 :それも名無しだ:2011/11/04(金) 01:03:20.71 ID:OB8kqEgk
PPを消費してキャラ百科で見れる表情やボイスを増やせるシステム
PPをつかって戦闘のカットインを増やせるシステム
PPをつかって技を増やせる(全弾発車とかフルパワー的なやつ)システム

870 :それも名無しだ:2011/11/04(金) 03:54:00.59 ID:pWQmIZZk
今更だけど命中率っているか?
将棋も敵の攻撃を避けるなんて無理だし

後、スパロボって無双できる前の第1話とかのみんなで力を合わせている時が一番バランスが良いよね

871 :それも名無しだ:2011/11/04(金) 07:08:13.92 ID:o9NJi8t5
アムロが一般兵から毎度攻撃を受ける様が想像できるのか

872 :それも名無しだ:2011/11/04(金) 11:45:55.81 ID:ekQ/xH3W
>>870
代替措置として
ディフェンスアビリティ(ベイグラントストーリー)的なものとか、
交戦状態のアクションゲーム化(プレイヤー自身のコントローラーさばきで避けさせる)とか
あるならいい。

873 :それも名無しだ:2011/11/04(金) 12:40:53.82 ID:zqksDzQq
命中補正がずば抜けて高い武器とかあればなぁ

874 :それも名無しだ:2011/11/04(金) 18:54:47.67 ID:HmOhF4qi
攻撃可能な位置取りとタイミングをうまく合わせることにのみ
難易度とゲーム性を与えるデザインはありえるといえばありえる

代わりに撃つまで持ち込んだ時点で目的達成確定ってことで


Pなしで正面方向だけで味方巻き込むような不自由なMAP兵器なら
代わりに範囲に捉えたら必中のルールでいいとか思ったりしてね

875 :それも名無しだ:2011/11/05(土) 11:13:06.58 ID:xcPe44yl
>>871
今のゲームバランスだと違和感があるけど、そういうバランスになってれば違和感は無いだろう

876 :それも名無しだ:2011/11/05(土) 14:54:52.46 ID:pniJJHda
俺スパロボ以外よく知らないんだけど、
他のシミュレーションも命中率ってあるの?

877 :それも名無しだ:2011/11/05(土) 15:47:08.56 ID:HZaGsDAj
>>876
あるよ。
SRPGではないほうが珍しい

878 :それも名無しだ:2011/11/05(土) 21:05:36.39 ID:bhpi3neQ
命中率があることよりも、攻撃機会が少なく且つ一回の攻撃に精神ポイントやら一発きりの弾数やらENの大半持ってくやら
莫大なリソースを費やすことがあるために、そういった攻撃が外れることを許容できないシステムが諸悪の根源じゃねーかなと思う次第

連タゲにしても現状のそれは敵に活用させて味方の無双を阻害するのがメインになってて、
例えば素で70%の武器を確実に当てるために他のユニットで追い詰めてから、みたいな使い方には向いてない
必然的に必中に頼るかセーブに頼るかの二択に

そこをなんとかして、プレイヤーの戦術で確実に当てたい攻撃を確実に当てられるようになればいろんな問題がまとめて解決するんじゃないかななんて思ってみたり

879 :それも名無しだ:2011/11/05(土) 22:35:50.92 ID:OaJX5srp
>>878
現在のシステムはマップ中のセーブ、精神コマンドに置ける補強が前提だからしょうがない。

マップ中にセーブなし、精神コマンド未使用でマップ終了後に特別ボーナスとかするだけここの人には十分なんじゃないかと思った。

880 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 00:04:27.91 ID:wRmKjE/6
>>879
MAPセーブと精神コマンド未使用でSRポイント入手にすれば今のような強ユニを加速で突っ込ませるゲームになりにくくなるな

881 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 00:14:09.81 ID:jlvqo4vP
>>880
MAPセーブに精神未使用まで付けたらそれこそ改造次第or運ゲーじゃね?
むしろ精神の使用に頭を悩ませて被撃墜を無くすのに頑張る方が面白くはないか?

882 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 01:17:41.40 ID:l3rq5+IZ
ユニット改造、武器改造とかって冷静に考えるとおかしい気もする
レベルとかも

なんかゴリ押しや無双が出来てしまってシミュレーションにならないというか

883 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 01:52:24.60 ID:0WPjOaB1
精神コマンド「中断」を設ける
中断の消費分はロード後も回復せず

884 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 01:59:01.33 ID:/+TksApZ
ゴリ押しや無双が出来ないシミュなら腐るほどあるから
寧ろ、ゴリ押しと無双に特化させちゃえって思う気もするけどね

例えば敵の数を増やして
行動するのにSPが消費されて、敵を倒すと上昇して動き続けれるけど
敵の真ん中で孤立した状態でENや弾が切れると集中砲火に反撃出来ずSPどんどん低下
→回避や防御まで不可とか

885 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 02:18:16.97 ID:Tv4sMn1E
>>882

でも、自分のお気に入りの機体が破竹の勢いで敵をバッサバッサ倒していくのもスパロボの魅力の1つでしょ。
シュミレーションとしての難易度を上げるとしたら、敵のAIの強化とか精神コマンドの消費量を上げるくらいじゃない。

886 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 02:25:09.79 ID:vppJcggu
近狙いばかりじゃなく、高HP狙いとか低HP狙いとか、弱装甲狙いとにすればいいのに
もちろんハードモードでな

ノーマルとかでやると批判されるようだからさw

887 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 02:41:28.39 ID:jOJ+XHYj
>>884
>>885
無双を否定はしないけど無双しない場合の特典は欲しいと思うわ。
上にもあったMAPセーブ無し特典、精神コマンド無し特典とかね。
例えばMAPセーブ無しなら終了後に獲得資金3倍になって熟練度無条件で取得とかね。

現状はSRP獲得でのPPしかないのに取得はほとんどターン数制限だから無双が一番高効率になる。

888 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 06:51:12.44 ID:RW5ZGrlI
無双を抑えたいのなら一ターンに五回以上戦闘するとき五回目以降気力が五ずつ下がる。援護も含む。
ってやればいいんじゃない。
一ターンじゃなく面ごとにしてもいいし戦艦で回復とかでも良いけど。
あと気力が攻撃防御だけじゃなくて命中回避にも影響するようにするのもいいね。

889 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 11:31:30.20 ID:SqVcgTyE
精神コマンド無しボーナスはなんだかなあ

好みの問題なんだけど、縛りプレイに対してボーナスを与えるというのは好きじゃない
簡単な目標にハンデをつけるより、
難しい目標を全力でクリアするほうが楽しくない?

890 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 12:28:35.36 ID:wRmKjE/6
だからって○ターンまでに敵全滅とかばっかなのはダメでしょ
ステージによって○ターンまでとか、精神コマンドを使わないとか、出撃機体に制限とか、市街地に敵を入れない&戦闘しないとかバリエーションがあるといい

891 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 13:17:33.53 ID:PKe3rowy
精神コマンドを"使えない"ステージはあっていいけど
使わないとボーナスが貰える、みたいなのはいらない

892 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 13:28:59.78 ID:jOJ+XHYj
精神コマンド無しボーナスはあってもいいと思うが、リセット連打してのボーナスはいらんわ。
Fで最後に経験プラスされたけど、熱血魂幸運以外はひたすらケチってリセットするゲームだった。

893 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 14:18:16.92 ID:zvPLnoOO
>>886
キャラの性格によって狙ってくるパターンをしぼるとかね

例えば、00のコーラなら戦艦とかの大物をねらってきて撃墜される役回りとか

894 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 16:28:08.48 ID:ydX+d6ii
精神コマンドはSP撤廃してその代わり毎フェイズの始めに修得コマンドからランダムに1個強制自動発動したらどうだろ。
他人にかける精神コマンドはフェイズ最初に発動権を得て、発動のタイミングを任意にする感じで。
たくさん修得した後半ほど不確定性が強くなるけど、ユニットが揃ったり、改造したり、
技能が伸びたりで素の強さが上がってるから攻略に影を落とすことは無いだろう、と思う。
宿敵がマップ上に居るキャラでは熱血とかの発動率を上げるなどの調整も込みで。

キラが無駄に手加減しそうだが。

895 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 16:30:48.80 ID:kHLknGR4
>>894
使いたい精神が発動するまでリセットする未来が見える

896 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 19:37:41.56 ID:eaImU0qo
>>895
フェイズの始めだから俺はやりたくないなw
その度ごとに敵フェイズをやり直さないといけないわけだし
敵が残り1機だけならやるかも知れないが

897 :それも名無しだ:2011/11/06(日) 19:38:51.60 ID:RuHw0+LW
>>888
ENを改造できなくして真面目にバランス調整すれば無双は抑えられるはず

898 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 00:07:29.52 ID:e8R2o3nh
俺のリセットをしたくなる要因達
・低命中率時の被弾
・高命中率時のスカ(特に熱血幸運使用時など)
・撤退敵の削りミス
・操作ミス(移動後攻撃せずに待機、精神を間違って使ってしまう)
・戦闘前会話の確認
…もっとあると思ったけど以外に思い出せない

899 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 00:18:18.21 ID:fAABGP6d
PSPタクティクスオウガのチャリオットを真似してくれんもんかね。
一人用ゲームなんだし、「待った、今の無し」はあっても良いような。

900 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 00:33:01.14 ID:T0iwf/A9
被弾くらいは受けてもいいと計算して攻撃するからリセットしないかな。
行動させる順番とかの操作ミスでリセットが多いかな。
あ、こいつは援護していれば良かった、と思い直して。
関係ないけど、与えるのと受けるダメージのランダム性はクリティカルくらいだから
攻撃前にダメージの予告数字を表示して欲しい。

901 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 00:36:46.39 ID:kClyfh8u
>>899
あれアイテムドロップ吟味用のシステムなんやけど…

902 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 00:43:27.46 ID:GNeT+i9j
命中率じゃなくて命中力にして乱数も表示して攻撃が当たるかどうか実行前に分かるようにすればいい

903 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 00:45:28.79 ID:9CAHvz5w
チャリオッツは全部のSLGに欲しいシステムだなぁ。
あれ前提の高難易度SLGがやりたい。

904 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 00:58:16.83 ID:bgiaalKZ
>>902
行動順を変えていい結果を探すのか
それのなにが面白いの?

905 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 01:22:32.79 ID:GNeT+i9j
>>904
当然乱数はS&Lや位置変更では変わらない物として、不確定要素を視覚化して戦略に組み込める
更に乱数テーブルを数個先まで見れれば強力な敵の攻撃を乱数を調節して避けたり
バズーカみたいな命中率の低い武装も当てられる時を狙って当てられる

そして乱数を無視して確実な結果を出す必中や閃きのビジュアル的な凄みが強まる
システムとして乱数を操るラスボスに精神コマンドで無理矢理攻撃を当てていくとか考えただけでワクワクする

906 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 01:49:44.00 ID:bgiaalKZ
>>905
申し訳ない。その調節をすることの面白さが俺には理解できない。
既存のゲームのTASをやれば良いんじゃないでしょうか。

907 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 02:42:55.14 ID:YGjzxfv4
>>905
確率自体のそもそも論は一旦おいといて…

先が見えてるからそれに合わせる。よりは
先が見えないなりに工夫してより確実な結果がでるようにする。の方が
よりゲームらしいと思うけどな
※後者の例としては、命中補正の高い武器を使う。指揮・信頼補正の活用。連タゲの活用など

908 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 04:48:25.84 ID:e8R2o3nh
>>900
「被弾でリセット」とだけ書いたから伝えられなかったけど、想定してたのが
「低命中率で回避を見込んで攻撃を仕掛けるも、まさかの被弾で一発撃墜」という事態のことだったんだ

これを改善しないままリセットプレーを禁止されると
Aさんは20%程度の被命中率の攻撃を運よくほぼすべて回避したので味方損害0でクリア
Bさんは20%程度の被命中率の攻撃に半分くらい被弾し、味方損害が5機にものぼった
(AさんもBさんも戦術的にはほぼ同じ行動をとったと仮定)
という、戦果を左右したのは運だったということになってしまう

「ゲーム」としては運に左右される要素も楽しみの一つとなりうるが
「シミュレーション」としては運次第でどうとでもなるというのは非常にいただけない

909 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 05:08:53.82 ID:e8R2o3nh
「かすり」「直撃」被弾システム
攻撃が被弾した場合に、確率で「かすり被弾」と「直撃被弾」と判定がわかれるようになる

☆実ダメージとしては…
・直撃…今までの被弾と同じ100%のダメージを受ける
・かすり…かすり被弾と判定された場合、(今まで受けていたダメージ×命中率÷100)分のダメージ
     をうけることになる

☆判定基準は…
・命中率1〜33%の時…命中時はすべて「かすり被弾」として判定される
・命中率34〜66%の時…命中時に、そのまた命中率分の確率で「直撃」する
               ※命中率40%だったときは直撃率40%、かすり率60%となる
・命中率67%以上の時…命中時はすべて「直撃被弾」となる

こうすれば「0%じゃないから安心して前に出せない」ということにならず
高回避ユニットも被ダメージ期待値が想定しやすくなるので戦術のうちに組み込めるはず

それと同時に「与命中率が低いけどリセットプレー繰り返してでも当てたい!」
というありかたがなくなる(命中率20%でん無理やり当てても20%のダメージしか与えられないから)
当てたきゃ素直にゲームシステム内の別の手段を使え、ということになる

910 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 05:39:03.04 ID:e8R2o3nh
これだけだと回避ユニットばかり有利になってしまうのでもう一つ…

防御型機体の実質的回避システム「ガード」
攻撃被弾時に確率でガードが発生し、ダメージを大幅に減らすことができる

☆発生率は…
・直撃率…(攻撃側格闘or射撃+武器のクリティカル補正−防御側防御))で
      直撃が発生しなかった場合が「ガード」の状態となる

あとのダメージ軽減率、判定基準は「かすり」「直撃」被弾システムと同様
※もちろん、回避に相当する概念なので連タゲも設定する

導入に伴う調整としては
・底力の補正量を以前の水準に戻す
・パイロット能力、機体性能の数値バランスをインパクト水準に戻す
ぐらいか

リアル系は「かすり」と「ガード」の二重の壁に守られているようにも思えるが
大体防御が低く設定されてるので実質的にはそうならない

911 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 07:24:32.29 ID:YY4iwgVF
20%で一発撃墜される相手に何の工夫もしない時点で下手なだけだろ
どうせAもBも通算で見たら大して変わらん結果になる

912 :それも名無しだ:2011/11/07(月) 19:07:39.71 ID:oiXQxXVG
かすりは一律20〜30%くらいのダメージでいいんじゃないかな
このくらいのダメージならリアル系でも一発で落ちないだろうし
「当たるかどうか」の目安である命中率でダメージが減るのも妙な話だし

913 :それも名無しだ:2011/11/08(火) 19:35:05.32 ID:kSU+czPr
>>909の案はむしろ、連タゲと組み合わせていくと面白いのでは
連タゲが被弾率、被弾時のダメージという二つの要素に関わってくるのがミソ
回避系ユニットは数で攻められると、リスクが2次関数的に高くなる

火力は低めだが数で攻める敵が相手ならゲッター3
少数精鋭で火力高めの敵にはゲッター2
ボス相手には精神を使ったゲッター1
…みたいなユニット運用の個性を強調できると思う

914 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 00:52:52.48 ID:jdZNaYz4
かすりは計算式的にはシールド防御みたいなもんかな。

915 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 03:04:25.72 ID:4S5OLwxS
スパロボの確率は戦術の内に組み込める確率じゃないという問題があるのは確かだな

例えば命中率20%の攻撃を1000回受けるシチュエーションがあるとすれば
確率の収束とブレを考えて、250〜300発耐えれるようにしようと対策を施せるが
スパロボの場合は、よくて3発耐えられるユニットが命中率20%の攻撃を5回受ける場合
というシチュエーションになる。これでは収束を見込むには危険すぎる
極端に言えば命中率が1%でもあれば戦術に組み込んではいけないことになる

そういう意味ではオールオアナッシングの今の仕様をどうにかするという姿勢はいいと思う
千円賭けて6分の一の確率で5千円貰える賭けには乗れるが
生存したら1億円のロシアンルーレットにはなかなか乗れないのと同じなんだと思う

916 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 03:10:25.62 ID:qrA9LQPJ
部位システムも組み込めば、かすりはボディにはダメージは無く、直撃はボディにのみダメージ。
かすりと直撃の間は切り払いやシールド防御などのスキルや、防御時に受ける部位を任意に選択出来るようにすればよい。


917 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 08:40:34.38 ID:PT6guONA
部位システムはめんどくさいよ
XO途中で辞めた理由の一つだ。
実質HPが増えるもんだし。

918 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 08:42:17.63 ID:X2S5AtN+
難易度ハードやEXハードでは敵が雑魚含めて残りHP量とかに合わせて一定確率で精神使ってくるとかにならんかな
ムゲフロみたいに

919 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 10:17:59.40 ID:ymLIb8ru
>>915
命中率は0と100以外信用しないのはSRPGの基本だぞ

920 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 10:27:09.33 ID:qrA9LQPJ
>>917
サイズ差でボディを狙えないとか鹵獲とか無くしせばそんなに煩わしくはならんと思うけどね。
何より強敵の表現と自軍(特にリアル系の)ピンチ演出としても効果的だし。


921 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 11:20:20.92 ID:JCAv2oJS
>>919
そういう意味でなく、当たったときの倍率がでかすぎるって話じゃねぇの?
他のSRPGの場合は当たらなくても次の手、当たってもフォロー、という手が残されている場合もあるが
スパロボは火力やHPのインフレで、一撃の重みがでかすぎて厳しいっていう
他のSRPGでは50〜70%くらいで回避型として運用できるが、スパロボじゃ無理だし

特にスパロボは弾数やENなども消費してるから、当たるかな〜程度で攻撃とかもし難い
他のSRPGでも確率は0か100でしか信用できないとはいえ、意識の差は確実にあるだろう

922 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 12:07:30.51 ID:C2ychqFX
>>921
一撃のリスクが大きいなら大きいで、それを補うような戦略及び戦術はあるよ
強力だが一撃の消費が大きい機体には照準改造や強化パーツとか、絶対はずしたくないなら精神コマンドもある
被弾率が少しだけある回避型も、一撃で落ちない程度の改造や援護防御を混ぜるだけでだいぶ差が出るし
むしろFEとかよりはその辺はマシなつくりになってると思う

923 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 12:35:27.25 ID:5nFVKsNr
普段は命中補正が高くて低消費or多弾数の武器に援護をつけて立ち回り、ボスや強ザコには精神でフォロー

基本これで行けば殆ど改造しなくてもクリア時にSP残るぐらいでクリアできる

924 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 12:37:12.18 ID:JCAv2oJS
>>922
だから最終的に>>915ってことで
結局100か0にするかが対処法だから、確率を戦略としては組み込めるものじゃないよねっていう
それ以上は>>915本人でないからわからん

925 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 12:49:22.84 ID:55CHFmnA
集中攻撃を規制すればいい

926 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 13:54:34.19 ID:4S5OLwxS
確率が目安として機能しないから、0か100以外信用しないのがSRPGの基本になる…
それは対処法としては正しいが、機能不全からくる歪んだ状況に対処してるだけであって
システムを論ずる側としてみたら思考停止していると言わざるを得ない…と、思うわけで
仕組みを考える側は歪んだ前提に基づいて考えてないかを常に自制する必要があると思う

927 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 14:31:51.85 ID:C2ychqFX
>>926
目安としては機能してるだろ、っていうか確率ってのは0か100以外は予想に反する結果になることがあるのは当然だろ
確率の紛れがあるからこそ、それを考慮した戦術を考えられるじゃないか
被弾率20パーセントに文句があるなら、その隣に援護防御用のユニットでも置いてろ

928 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 14:39:06.08 ID:RpfFvP1J
賢く立ち回る努力をするか、0-100しか出さない強機体作っちゃうかの選択
って感じかね

前者の方針のが旨みが少ない感はある

929 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 15:42:47.21 ID:4S5OLwxS
>>927
確率が予想に反することがあるからこそ、そのまま適用していいのかと思うわけで
目安というのも当たるかどうかの目安にはなってるけど
確率を元に判断を考える目安としてはあまりにも使えない

試行回数が多ければ問題ないがそうじゃないことが多いスパロボで
そのまま適用する必要はないんじゃないか?

930 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 16:07:13.10 ID:ooV62SOo
戦術の試行錯誤じゃなくて単に攻撃を当てる避けるのリセットとロードだから駄目なんだよ

931 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 17:14:33.31 ID:jkQUpe8H
つまり0-100しか信用できないっていう人は極端な話、本編よりツメスパの方が面白い
ってことか?
あと0-100っていうのは命中率と回避率の話だけ?

932 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 18:09:55.89 ID:vBONF07x
ある程度の確率ならリセットして0-100にしてしまうなら、最初からしきい値を設定してしまう方がゲームとしてスマートじゃない?って話かと

933 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 23:03:52.49 ID:C2ychqFX
>>929
それは局所的なところで結果が気に入らないからリセットをするようなプレイが悪い
いい結果を前提で考えるならあらかじめ精神コマンドでも使っとけ

確率を元に判断を考えるなら、
被弾率0パーセント:確実にいい結果を出してくれる。回復手段の用意必要なし
被弾率20パーセント:だいだいの場合いい結果を出してくれる。一応回復や援護防御の用意をしておく
被弾率80パーセント:ほとんど当たる。最悪の場合攻撃をほとんど防御しなければならないようなら回復手段の無駄。そんなところには置かない
って感じで判断の基準には十分なるだろ

934 :それも名無しだ:2011/11/09(水) 23:26:14.37 ID:K3GnBTd7
クイックセーブ縛りプレイ動画とか見てると
意外にセーブなしでも何とかなるのなって思う。

935 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 00:01:17.26 ID:CALylQas
他のSRPGだと魔法やスキルなどによる回復や補助っていう役割があるけど、スパロボだと版権作品という縛りもあるから
どのユニットも第一線で闘う戦士系に偏ってしまいがちで、そういう下地にそったステージ構成になってしまい
攻撃が敵に当たるか当たらないかが重要になってしまうんだと思う。
このスレでもよく集中や必中が強すぎるとか、包囲や地形効果で命中率を上げるって意見が出てくるし。

スパロボはユニットが機体とパイロットに分かれているんだし、ロボットアニメらしさを出すなら
ある程度被弾する事が前提で、直撃を避けたり防御で凌いだりしつつ戦うって方がいいんじゃないか?



936 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 00:23:17.83 ID:Wn3r979S
攻撃が当たるか当たらないかが重要になってしまう一番の問題はターン制限(あるいは、速攻を推奨するSRポイント)だと思う。Zとか第二次Zとか
そのせいで短期決戦になりがちで、そうなると回復や補助はほとんど精神頼りになって、使ってるユニットが前衛の戦士系ばっかりになりがち
集中とか毎ターンかけっぱがデフォになってきたりするし
Lのバジュラから防衛するマップとかプロイスト面のような、短期決戦を狙って精神使って突っ込むだけじゃあSP切れになったりして、じっくり攻めるようなMAPがもっとあれば修理や補給とか援護とかの役割が生きてくると思う

937 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 02:59:57.94 ID:WA6rKX+G
熱血使った必殺技を外そうが、10%に当たってアムロが落ちようが
大して問題なくクリアできるんだけどね。

小さな失敗を許容できないプレイヤーの問題もあるんじゃないかな

938 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 04:27:01.77 ID:hf6+6ka8
>>937
スパロボでリセットするプレイヤーだって他のRPGで味方がやられたからといってリセットはしないだろう
それが許容できる損失か、挽回できる損失か、そのあたりの視点を無視するのはよくない

939 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 07:37:52.94 ID:KAaEH6r9
途中で補充等が利かないスパロボでユニットが減るのは決して小さい損失では無いような
ゲームバランスによって熱血一発外すのも大きな損失になったりならなかったりするしね
APみたいに燃費等がカツカツなバランスだときついぞ

940 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 10:42:56.44 ID:CeiT/FQv
希望としては、最初からハードモードが選べるようにして欲しいな
下手糞向けに難易度下げて作らないとしょうがないのだろうから、
最初から難易度で別にして欲しいものだ

941 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 11:20:17.38 ID:x0GxhKPb
>>939
ロストの可能性はないから被撃墜の損失が大きいとも言えない
それはともかく最近のボスはHP回復持ってるから熱血使えないから地道に削り殺すってのができなくなってる
余力のない序盤はともかく終盤でもこれじゃSPを無駄にしたくない気持ちになる

942 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 12:23:44.26 ID:Wn3r979S
>>939
>ゲームバランスによって熱血一発外すのも大きな損失
必中使えばいいのよ

943 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 12:34:09.33 ID:KAaEH6r9
>>942
必中も熱血も同じSP消費だから、SPが低めのバランスだと使用しておきながら
効果が無かったり低かったら辛いという意味で書いた

944 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 12:47:04.74 ID:7M07Tdxn
>>940
それやると下手くそのプライド傷つけちゃうから駄目なんだってさ

945 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 12:51:20.26 ID:KAaEH6r9
>>944
イージーモードという言葉を使うと逆に選ばれにくくなるという話だね
イージーをつけるのでなく、普通のモードの上にハードモードをつけることで解消される

それ以前にスパロボのチュートリアルや難易度調整の下手さを見てると、
スパロボに難易度を付けても碌なことしないような気も

946 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 14:03:51.89 ID:+AsFSOC1
難易度調整がヘタというかバランス調整にかける時間が足りてなさそう

バランス調整がきちんと出来てるのが前提で色々意見が出てるけど
バランス調整が出来てるなら現状でも、もういいものが出来るんじゃないかな

947 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 17:11:14.33 ID:hf6+6ka8
製作陣がどうせうまく調整出来ないだろうとか言っちゃったら何話しても無駄になるだろ
そこらへんは一旦切り離して考えないと

948 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 17:52:49.52 ID:SyrJRBI0
味方の被撃墜はそのマップでの戦力の損失になることだけが問題じゃない
スパロボは全滅プレイしない限りはRPGと違って一周で入手できる資金の量がある程度決まっちゃってるから
例え撃墜されたのが修理費が安い機体で、総入手資金にさしたる影響を与えなくてもやり直したくなる
個人的にはむしろこっちの方が許容できない損失にあたるよ
最近の作品は、たかが一機撃墜されても戦力的にはあまり致命的な状況に陥らない気がするし
GCみたいにフリーシナリオがあれば、資金繰りでやきもきすることも若干なくなるんだけど

949 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 18:31:48.68 ID:PAlm91DX
だから最近は修理費用がなくなってるんだろ。

950 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 18:32:57.92 ID:4VGR/Dmf
復活やら再生が無くなったものねえ

951 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 19:50:15.02 ID:Be96QQlt
>>933
> だいだいの場合いい結果を出してくれる。
でもそれって結局「だいたい」になるわけで
被弾率1%のときも被弾率99%のときも、同じ結果になる可能性があるなら
それを是正することを考えることに対し「お前が甘いから」みたいに言われるのは心外
同じ選択をしたら同じ結果になるほうがシミュレーションとしてはよくできてないかな?

952 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 20:40:15.31 ID:Zgn2tGC4
>>948
みんなそんな効率重視にしてるのかな?
いや、システム的には重大なペナルティなんだろうから語る部分ではあるけど
そもそもそういうルールなんだから撃墜されたら
黙って限られた資金を捨てればいいと思う。

953 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 20:51:42.80 ID:KAaEH6r9
>>952
今でこそ修理費が無くなったから拘らなくても良くなったが、改造の効果の大きさを考えれば
撃墜されたらリセットを押してた人は多いと思うぞ

954 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 21:40:27.66 ID:C1JOXZ9e
細かいシステムの問題より、ストーリーが糞

地球侵略者vsロンドベル+αの図式はもう飽きた
少しは頭使えよ、ワンパターンにもほどがあるわ

955 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 21:52:42.74 ID:GwmE2mhL
そもそも全か無かの命中判定をするには攻撃の数が少なすぎる

いちいちやり直してられない数の攻撃、たとえば20%の攻撃が100発が飛んできて25発食らったなら、
「ちょっと運が悪かった」で済む
これが5発だけだと「ラッキーの0発」「妥当1発」「我慢ならない2発以上」になるのは人間心理上仕方のない話だ

956 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 21:58:39.23 ID:Wn3r979S
>>951
>被弾率1%のときも被弾率99%のときも、同じ結果になる可能性があるなら
そりゃあ1ターンくらいは同じ結果になるだろうが、1MAPで考えると有意差は出てくるだろ
>それを是正することを考えることに対し「お前が甘いから」みたいに言われるのは心外
1MAPの間ずっと1パーセントと99パーセントで同じ結果になりつづける訳でもないし、それぐらい受け入れとけよ
是正したいならその手段として精神コマンドがある
>同じ選択をしたら同じ結果になるほうがシミュレーションとしてはよくできてないかな?
そうは思わない俺のような人間もいるってことだ
それにそういうシミュレーションをやりたければスーパー系を照準系の能力を重点的に強化して必中を多めに使ってプレイするって手もあるのよ

957 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 22:09:12.23 ID:cg/nF6hv
将棋をしたい層と麻雀をしたい層がいるという事やね


958 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 23:03:46.30 ID:Be96QQlt
>>956
「仕組み(新システム)を考えよう」vs「対処法はあるよ」ということで永遠に平行線のような気がしないでもないが
逆に貴方の考えるシミュレーションゲームにふさわしい確率要素像というのも聞いてみたい
(今のままで全然問題ないということであれば返事はいいですけど)

ただ
> そういうシミュレーションをやりたければ…
とは言うけれども、そもそもシミュレーションって

※ある現象を模擬的に現出すること。現実に想定される条件を取り入れて、実際に近い状況をつくり出すこと。模擬実験。
※コンピューターなどを使用して模擬的に実験を行うこと。実験内容を数式模型によって組み立て、これをコンピューター処理することによって実際の場合と同じ結果を得ようとするもの。

という方向性があるわけで、その中で確率を扱おうとすれば試行回数をできるだけ多くしてブレを最小化する必要がある
で、それをスパロボでは表現できなさそうということで折衷案としてのシステムを導入する
それはすなわちスパロボをシミュレーションゲームとして高めていくということになるんじゃないだろうか
「そういうゲームがやりたければ」という物言いなら全然いいのだけれど、ちょっとそこが気になった

>>957
麻雀は頭の使うゲームだけどシミュレーション的かというと…

959 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 23:26:10.39 ID:Wn3r979S
>>958
学術的なものでもないんだし、ゲームがわざわざそんな定義に縛られる必要も無いと思うんだが

960 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 23:27:57.47 ID:tsW6jW1I
>>948
機体に撃墜履歴が蓄積されて、一定数以上貯まると機体の基本性能が1割底上げとかフル改造ボーナスの権利が与えられるとか
撃墜履歴は1マップ1機1回まで、全滅プレイ時には獲得をキャンセルされるってことで
撃墜履歴を周回持ち越しできればなおいい

961 :それも名無しだ:2011/11/10(木) 23:44:14.26 ID:jOXL3ViW
>>960
修理費無しでそれやるとボスを瀕死に追い込んでトドメ役がMAP兵器で味方巻き込むプレイが横行するな

962 :それも名無しだ:2011/11/11(金) 00:13:57.04 ID:lLaFDQJa
確率云々の話は長年この方法でやってきた以上今更変えられない様な気もするけど
気になる人はフロミのシステムとかどうか?
一回の攻撃の弾丸一発ごとに命中判定設けてるアレ
使用する武器にもよるけど判定回数が多くなる分、予想できるダメージが今より少しは期待値に近づくと思う
一発攻撃が多くなりそうなスーパー系は必中の重要性が高まるし

963 :それも名無しだ:2011/11/11(金) 01:00:43.43 ID:4QnADMXx
連射当たり前な今の戦闘アニメにもマッチしているような
命中数に合わせてアニメが変わらないとミスマッチなような

964 :それも名無しだ:2011/11/11(金) 03:38:39.37 ID:eEZjexGY
>>961
そうなったらそうなったでMAP兵器はデフォで味方識別になるかも

965 :それも名無しだ:2011/11/11(金) 09:01:45.65 ID:Gi3pvhcF
味方倒しても経験値貰えなくするだけでいいんじゃね?

966 :それも名無しだ:2011/11/11(金) 10:20:04.75 ID:6qVTiN5L
>>960で後付けで味方撃墜のメリット付けた→>>961ボス残り1撃になったら味方撃墜して終わるようになるだけ→
>>964って流れだろ

967 :それも名無しだ:2011/11/11(金) 12:29:58.06 ID:KpN0nkRj
被弾とかダメージレベルによって性能さげてほしいなあ
底力で性能上がるだけってのは違和感感じる

特殊効果武器は食らってから気付くことが多いからイラッとする

968 :それも名無しだ:2011/11/11(金) 12:44:10.20 ID:TQZKl+ui
DS演出についてなんだがなんであの2画面を最大限に利用しないんだ?
たとえば、
例α外伝 試作3号機ゼロ距離射撃

上画面 敵
下画面 テンドロが軌道修正して上画面に向けて攻撃→上画面で攻撃

例2 ゴットシグマ 無双剣(対地)  

上画面 上画面で無双剣持って切りながら下に向かう 下画面で攻撃

例3 ダイモス 烈風正拳突き
   上画面で正拳を突く 下画面で装甲を貫く
後 M]、インパクトであった「統率システム」もあったら2画面で両方楽しめるし
カットインも2画面全部使って迫力のあるカットインもできるはずなのに
今のDSスパロボは非常にもったいない気がする     

969 :それも名無しだ:2011/11/11(金) 12:53:36.28 ID:ruELE5Q0
戦闘シーンで視点が散らばるようなことはしないのが普通でしょ

970 :それも名無しだ:2011/11/11(金) 12:56:27.62 ID:sxExpdRG
>>968
人間工学的に考えると、それやっても多分目が付いていかないと思うよ
人間の目は横に2つ付いてるから横長に物を見ているのもあり、DSの画面の上下に別々の情報を置いたら
両方の情報を同時に把握し辛くなるだろう

971 :それも名無しだ:2011/11/11(金) 14:04:12.54 ID:tn5MwnK5
>>961
いや修理費ありでやってくれw
なんでスポイルする方に条件付け加えるんだw

972 :それも名無しだ:2011/11/11(金) 16:17:53.00 ID:SA3cVYoh
>>971
Zにはビッグオーという機体があってだな・・・

973 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 05:03:20.09 ID:mUtZLGzy
確率に翻弄される部分をそのままにしてフォローをしやすくするという手もある
以前から何度か話題にのぼってる大破状態というのを導入し、復活を容易にする手だ

ユニットはHPが0になると1ターンの間だけ大破状態になり、行動不能状態でその場にとどまる
1ターンの間なにも処置がないとパイロットは脱出、機体は爆散により退場となる
基本的に大破状態にある時に復活させることが出来る
どの手段を用いても復活時は行動終了状態で復帰する
復活の方法は精神、強化パーツ、修理ユニットによる応急処置、戦艦による回収の4つ

精神による復活は以前と同じように使える
ただし対象者のSPは撃墜時点の数値を引き継ぐ
そして退場後のユニットを復活させる唯一の手段である

強化パーツによる復活は大破状態のユニットに隣接して復活効果のあるパーツを使うことで復活
パーツの種類によって復活時のHPEN弾数の状態は異なるが気力は100に、SPは撃墜時の状態で復活する
強化パーツの消費はNEO・Z2方式
強化パーツの装着枠(装備系・携行系)をつくり、消費パーツを使いやすくする

修理ユニットによる復活は大破状態にあるユニットに隣接した時にのみ出る「応急処置」コマンドで復活させる
修理ユニットはコマンド実行ターンとその次のターン終了まで拘束され
またその次のターンで修理ユニットは拘束解除、復活ユニットはHP1気力100、EN弾数SPはそのままで復活する
消費するものがないので無限に行えるが拘束ターン中に狙われると、絶対命中、応急処置失敗となる
応急処置失敗時のみ、次のターンまで大破状態が継続される

戦艦収容による復活は指揮範囲内の大破ユニットを回収・修理して復活させる
大破ユニットの回収では行動終了せず、何機でも回収できる。移動後、行動終了後でも同様に可能
回収実行ターンから5ターン後に使用可能に。HPEN弾数は全快だが気力は100・SPはそのまま

勿論、復活させやすくするだけでは駄目で、同時に今より撃墜されやすくすることも必要
全滅はRPGのように復活回復が追い付かず押し切られるカタチになる
これなら同時にリセットプレーを廃止してもそんなに抵抗なく受け入れられるのではないだろうか

974 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 07:21:14.35 ID:VUhmxv8J
敵に同じ要素が導入されたら面倒だろ
雑魚処理に二度手間とか御免だね

975 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 07:42:45.07 ID:/GmiD80Z
そういう場合は回復ユニットを先に落とすのがセオリーなんだが、
スパロボの場合、終盤は敵全員が信頼持ちとかになりかねん

気力100復活だと実質退場扱いな気がしなくもない

976 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 13:52:41.65 ID:mUtZLGzy
敵の扱いに触れるのを忘れていた

敵軍にも基本的に同条件で適用されるが、他RPGと同じぐらい相当限られた敵ユニットしかできない
そもそも敵軍に復活が出来るユニットがいない場合には大破状態をキャンセルして即爆散する

気力については、何か適当なペナルティはないかと思ってテキトーに100として設定したからこだわらないけど
SPに関しては無限行動等の裏技に繋がってしまうので、撃墜時を引き継ぐ、は堅持しときたい

細かい仕様のツッコミも有り難いが、復活させやすくするという発想自体はどう思われるのかは聞きたいところ

977 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 14:30:35.77 ID:KdHMROJR
今のステージクリアに10ターンもかからないけど、1ターンに時間がかかるって状態だと
そのステージでの復活ってなんか違和感があるな。
復活に数ターンかかるくらいならNEOみたいにユニットの出し入れ自由にして
ダメージ受けすぎたら回収して別のユニット出撃の方がテンポも悪くならずに済むし。
撃墜されやすくなるって事は、敵との性能差が縮まるって訳だろう?となると数で有利な敵に勝てなくなるんじゃないか?

やられる→回収→ステージ途中で復活は、シナリオ上のイベントだけでいいと思う。


978 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 14:38:32.41 ID:EPwYIml3
撃墜される前段階の部分で対処したほうが良い
集中攻撃を規制して広く薄くダメージのやりとりをするようにしたり
敵味方入り乱れた行動順にしてフォローをする機会を増やしたり

979 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 15:57:11.45 ID:EyVdfTVh
復活ではないけど、撃墜された後分離形態になる機体は好きだったな
(携帯機スパロボでよくあったシステムかな、据え置きだと中身ごと死ぬ仕様が多かったような)

率先して危険な任務に付かせたりしてた

980 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 16:59:44.03 ID:M1BnDqrV
そもそも射程の長いスパロボだと応急処置が完全に死に技能な気が
上で言ってるけどクリアターンの問題もあるし、ワンオフの機体が多い
スパロボだと撃墜よりNEOの出し入れの方がイメージ的にいいと思う

981 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 17:52:26.84 ID:nnOEUixW
復活とかいろいろあるけどクリアターンの問題を何とかしないとダメだろ。
速攻しろというばかりの熟練度獲得条件を満たす必要が無ければ別に待ちゲーでもいいしね。

そもそもシナリオ上速攻撃破不要な感じなのに毎回ターン数制限以外ないのかと思う。

982 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 19:03:48.16 ID:X0Wp97Xp
速攻以外にゲーム性が出せないから、
熟練度条件にして速攻を推奨してるんじゃないかな?

プレイヤーが待ちを選択したらヌルくなりすぎるって自覚があるんじゃない?

983 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 20:27:42.66 ID:gtjZSMAs
大抵のSRPGで待ち戦法が単純かつ強力なのは周知の事実だと思う
ターン制限かけるか、不動の敵を配置するくらいしか崩す方法はほぼないからなぁ
あとMAPWぐらいか

984 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 21:18:03.54 ID:IU19vvov
速攻が簡単すぎるから皆速攻狙いになっちゃうよね

985 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 21:36:26.57 ID:EPwYIml3
集中攻撃を規制して、行動順も敵味方入り乱れにすれば
先攻後攻の意味が薄れるから、待ち戦法が強力になりすぎない

986 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 21:39:32.81 ID:bf8Svgf6
速攻が簡単すぎるのは
敵が反撃でMAP使ってきたり(範囲に自軍ユニット3機以上)、
地形的嘔吐移動距離に応じて連タゲ補正がかかったりしたらどうかね
S:補正無し
A:機体の基本移動力の70%以上の移動から連タゲ補正1回分/1マス
B:機体の基本移動力の50%以上の移動から連タゲ補正1回分/1マス
C:機体の基本移動力の30%以上の移動から連タゲ補正1回分/1マス

987 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 21:41:21.95 ID:4TxlKzBN
射程が長すぎなんだよ
P武器なんて隣接だけ攻撃でいいんだよ
最大射程を4にすりゃいいのに

988 : 忍法帖【Lv=26,xxxPT】 :2011/11/12(土) 22:25:23.79 ID:5J3ThCIP
今から30分間のうちに異議がなかったら俺がスレを建てさせてもらう
とりあえずテンプレ案はいったん白紙のほうがいいよな?

989 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 22:45:29.01 ID:v9XD/pbC
赤紙は困るけどね

990 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 23:00:37.19 ID:5J3ThCIP
すまん、建てられなかった
↓の人、お願いします

スパロボのシステム考察スレ 16



作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 15
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1315582638/

991 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 23:22:25.76 ID:EPwYIml3
やってみる

992 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 23:24:53.28 ID:EPwYIml3
だめだった

993 :それも名無しだ:2011/11/12(土) 23:49:09.20 ID:jUYXBYx9
立ててみた

スパロボのシステム考察スレ16

http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1321109266/

994 :それも名無しだ:2011/11/13(日) 00:41:10.25 ID:9wSKV/we
>>993
乙です

埋めついでの返答
>>977
大破云々バッサリ切って、NEO出撃方式プラス即時回収→3ターン後に出撃可能(瀕死状態で)
に統一したほうがまだわかりやすいか
あとウインキー時代で質も量も勝る敵軍をなんとかこうにか撃退というかたちは既にあったと思うんだけど

>>978
規制の仕組みがわからないから想像しにくい、もうちょっと詳しく説明が欲しいところ

>>980
利便性で完全に戦艦収容に食われてるのは確か
しかし、処置中に敵機を寄せ付けないように立ち回ることも出来るわけだから完全に死んではないかと
射程バランスもK・Lぐらいなら実用に耐えるとは思う

995 :それも名無しだ:2011/11/13(日) 02:30:02.20 ID:r/J7AKMm
>あとウインキー時代で質も量も勝る敵軍をなんとかこうにか撃退というかたちは既にあったと思うんだけど

その上で撃墜されやすく修理ユニットに出撃枠も食われて、なおかつ復活まで修理ユニットと共に数ターン戦力外にってのは辛くないかい?
修理ユニットも身動きとれないから余計撃墜されやすくなっちゃいそうだし。
敵側も戦艦を大量に出してくるステージとかもあるしね。



996 :それも名無しだ:2011/11/13(日) 06:55:32.86 ID:9wSKV/we
>>995
〉そのうえで撃墜されやすく…
俺は「今より撃墜されやすく…」と言っただけでどのようにそうなるかの条件は全く言及してない
確かに「どのように撃墜されやすくするか」を考えるのは重要だが、ひとまずここでは
「復活しやすくする→それで下がった難度分、今より撃墜されやすくする」ぐらいの感覚で考えてほしい

〉修理ユニットに枠を割く
確かにスパロボ特有の問題として、出撃枠いっぱい使っても各作品の主人公すら出し切れない状況があったりする
だけどだからと行って全員勇者ロボ軍団みたいな状況もスパロボを単調なものにさせる要因だと思う
パーティーの殲滅力が下がることを承知の上で、いざというときのための僧侶に枠を割くのは
RPGでは鉄則なのに、スパロボでは(純RPGではないにしろ)ないがしろにされてるバランス感覚のように思える
ここは間をとる意味でNEO出撃システムを前提として考えてもらいたい

〉拘束は辛くない?
確かにその通りだが、シチュエーション表現のため敢えて辛くしてみた面もある、だから要調整ではある
しかし逆に、不便だからこそ「敵を近寄らせないための立ち回り」みたいな展開を作ることもできる

〉戦艦が沢山でるステージ
そういうステージ「も」ある。ということならむしろ大歓迎。厄介なシチュエーションもプレーのアクセントになる


997 :それも名無しだ:2011/11/13(日) 09:19:07.03 ID:kxOK+99T
最近の子供は不利や不便を工夫で乗り越えるゲーム性を「ユーザーの事を考えてない」って言っちゃうからなぁ

998 :それも名無しだ:2011/11/13(日) 10:20:07.49 ID:UEXmmpiJ
>>997
最近の子供と限らず、大人でも平気でそういうことを言うぞ
システムを完全に理解しきれてないため使いこなせておらず不満をもらすとかだな
チュートリアルが整備されてないのが原因だったりする

999 :それも名無しだ:2011/11/13(日) 11:09:57.72 ID:9KCgSpcp
ユーザーの未熟を嘆くより、そんなユーザーに、どう魅力を伝えるか考える方が建設的

1000 :それも名無しだ:2011/11/13(日) 11:13:02.43 ID:2Gtw1Apd
三つ子の魂百まで
馬鹿に付ける薬はない

というからな

1001 :1001:Over 1000 Thread
┏──────────────────────┓
│            [インターミッション]             │
│──────────────────────│
│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕                           │
│                                │
│次のスレへ進みます。                        │
│──────────────────────│
│  総ターン数_1000       資金___1000    │
│第1話『このスレッド』までクリア.                │
┗──────────────────────┛


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