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スパロボのシステム考察スレ 11

1 :それも名無しだ:2011/01/25(火) 04:14:57 ID:g7FdJilx
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 10
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1279030502/

952 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 16:13:59.75 ID:rw8DXrE+
>>948
タクティクスオウガやFFTは難易度設定なし、FFTA2は敵の攻撃・回復が1.5倍のみのハードモードあり
フリーバトルでLv上げればなんとでもなるんで、あんまり参考にならないかと

・HP高い味方機狙いで瀕死のやつを殺しにこない
・バリア、種別軽減系の特殊装甲を計算に入れた期待値計算をしない(例:FFTのウィーグラフ戦)
このあたり、SRPG的にありえんと思うんだが…

953 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 16:52:58.13 ID:Gw+J1Jyh
AIを無能にして精神やら修理補給やら縛った挙句に物量差や固さまで文句言われちゃゲームになんないよ

954 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 17:46:03.47 ID:8sHYEEyK
>>951
それぐらいのバランスだと連続行動を軸とした戦術がかなり生きて来るな
覚醒や再動の使いどころもガラッと変わりそう

結構面白そうじゃん

955 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 18:26:12.70 ID:jDRr2QR2
敵のターンがこちらのボーナス状態になっている現状よりは敵のターンがストレスになるほうがよほど
ゲームとしてまともだと思うが

956 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 19:22:41.39 ID:6ZfAnnQ7
FFTのような入れ食いターン制にすれば良いだけの事

957 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:03:20.33 ID:+b6zU+HF
ゲーム=娯楽なんだからボーナス状態の方がストレスよりも健全だ
ストレス溜める為にゲームしてる奴なんて極少数だろ

958 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:07:47.37 ID:zCZw2kyd
>>954
まあ実はウィンキー時代は反撃なんかしたら殺される「それぐらいのバランス」だったんだけどな

959 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:13:51.04 ID:1ExOmhaX
そんな覚えは無いんだが具体的にどの作品のことだよ

960 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:16:18.99 ID:9gRKCi74
無双で延々プチプチ潰し状態でも楽しめるというなら
残念ながら目指してる方向が違うとかしか…

961 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:20:47.09 ID:LrM6g/q0
>>957
その辺は趣向だろう
ボロボロになる戦いの末に勝つのが好きな人もいるんだから


味方、敵のフェイズ制をヤメて他のSRPGにあるような敵味方共に行動速度順制にしたらどうだろうか?
一番早い奴から遅い奴までが順番に動いて1ターン
1ターン持続系の精神は次の自順まで継続とか
一度に味方全体が動けば難易度激減、同じく強めの敵が一度に動けばストレスなんで

962 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:24:06.53 ID:c7J7kYzq
>>959
第三次かな
防御以外を選んだら落ちるバランス

963 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:57:52.72 ID:+DmA0U26
>>957
苦しさがあるから楽しさがある
突撃だけで全てが終わるゲームが面白いとは思えないだろw

964 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:17:50.68 ID:uQH1EexJ
>>946
APの参戦作とWの難易度を希望するユーザー、そしてその逆はどうすればいいんだ

難易度選択性がバランス調整放棄というのも共感しない
分岐の多寡は賛否両論だが、難易度の幅広さに文句なんて聞いた事無いぞ

965 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:27:30.55 ID:DvRl4uBh
>>949
そういや不屈って、名前は不屈なのに効果はダメージに対してだけで
付随する効果に対しては見事に屈してるなw

966 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:30:47.18 ID:8sHYEEyK
>>957
こういう人が増えたからアニメもゲームもカタルシスの無いストーリーが増えたのかな?

困難を乗り越えた瞬間の快感より木偶の坊をなぎ倒して行く無双ゲーの方がやっぱ良いんだろうな

967 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:31:53.00 ID:DvRl4uBh
>>958-959
無印第三次とか反撃手段を選択できないし防御or回避にしておくのが鉄則みたいなもんだったなあ
強いキャラで集中持ちもあまりいないし消費ポイントも多いしで
その代わり命中回避+50だったけど

968 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:33:37.32 ID:u6KKZV5i
苦しさの先に、苦しみを遥かに上回る楽しさの存在を確信できるならば
時間かけてじわじわ苦しむことも面白いと思えるだろうね
人によってはひたすら苦行であるのが気の毒だが

妥協点を見出すならば、勢力でのフェイズ制をやめて
敵味方ユニット個々ごとのフェイズ制 つまり>>961のそれ

そういやナムカプは攻撃されるとAPが溜まったな
味方のフェイズが続かずこの敵は潰せないなーと思う反面
一機が攻撃を受け続けてもすぐ動けるってのが良かった

969 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:50:38.62 ID:8sHYEEyK
>>967
だからこそ二回行動なんてあったわけだしね

970 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:02:17.90 ID:0/tH6QbR
個々フェイズ制はユニット多いとクソ

という意見が以前は大勢を占めていたように思うが
「スーパー系1回動くごとにリアル系は3回動く」みたいな状況にならないように調整すれば別にいいと思う
援護したり、反撃いっぱいしたら行動順が遅れるとかもあってもいい

971 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:04:15.43 ID:YWKL5fuM
その一回でリアル系が三回動いた分の働きや脅威を見せてくれれば一回しか動けなくても別に構わない、ってのは駄目?

972 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:13:18.90 ID:8sHYEEyK
>>971
ボス戦など火力の欲しい時は精神コマンドのコストを考えると一発の大きいユニットの方が有利ではあるね

(例えばボスに三回攻撃するのに三回熱血、閃きが欲しいなんて事になっちゃう)

雑魚殲滅やターンテーブル制限など手数の多さがありがたい局面だってあるけど

973 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/05/21(土) 22:15:30.37 ID:aQ3eY57r
移動力と攻撃力が三倍でいいのならいいんじゃない

974 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:18:30.21 ID:8sHYEEyK
ターンテーブルってなんだorz

あとユニット毎に行動回数がちがうと撃墜数稼ぎに差がついてしまうのでそこに不公平感は出ちゃうかも
このシステムやるならエースボーナスは廃止しないといけないね

975 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:22:31.79 ID:0/tH6QbR
>>971
そういう感じの方が俺は好きだけど…
リアル3回移動して敵と交戦→その頃やっとスーパー系動き出す
では非難ごうごうでしょw

イメージとしては「オーラバトラーが3回行動の素早さで敵を撹乱→ダイターンの重い一撃で敵を粉砕」
って感じでしっくりはするけども

976 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:25:07.28 ID:VunKt3Lx
一撃の攻撃力がどれだけ高くても動きが遅いユニットは糞ってのがSLGだよね
俺はウインキー時代みたいなスーパー系は対ボス戦専用で雑魚相手に下手に前に出したらフルボッコ
どうしても雑魚戦のメインで使いたかったらフル改造+ハロ頼むわというのは嫌だから
今のバランスでいいわ

977 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:35:12.81 ID:LrM6g/q0
スピード制でドンドン動くんじゃなくて同じターンの中では一回のみ行動にすれば良いよ

MSは素早いから敵味方ともに早目に自分の行動順番が回ってくる、
ビッグオーとか重量級は遅めに行動順が回ってくる、
覚醒とかすると行動した少し後の順番でもう一回動けるって感じで
「リアル系=素早い=連続行動」ではなく「リアル系=素早い=先に動ける」

イメージ的にはMSは敵味方ともに近いタイミングで戦って、その後にスーパー系の
行動タイミングが来るって感じで、早い方は順番を遅らせることで調整や援護可能とか
例が悪いけどソードワールドみたいな感じ

978 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:37:41.34 ID:0/tH6QbR
ってかそこらへんは普通にムゲフロ参考にすればいいよね!

979 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:38:44.14 ID:YWKL5fuM
自画自賛だけど、>>971みたいに手番が回ってくるのが遅くても自分の手番が回ってきた時に
それを補うだけの働きをさせられるバランスなら理想なんだけれどね…
WT制のゲームで多分一番有名なゲームのタクティクスオウガですら「素早いは正義」ってバランスだったし
調節が難しいんだろうなと思う

>>977
GジェネNEOみたいな感じ?
あちらは運動性の高いユニットや反応の高いパイロットや指揮の高いリーダーで構成された小隊なら
2〜3回行動も可能だったけれど

980 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:51:46.04 ID:Gvy9PpcZ
ターンはそのままで行動力制とかは?
行動力の上限の高低、行動力の回復の早い遅いでユニットの使い勝手や融通を表現したら?
移動と、攻撃の種類によって違う数値分消費する
行動力の上限が高いと一ターンにラッシュがかけやすい、回復が早いとマップ上を自在に動き回れる

981 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:51:54.20 ID:LrM6g/q0
>>979
1ターン1回行動は原則として考えてた(覚醒とか連続行動など特殊状態は除く)
ターンが始まったら1機ずつ行動順が回ってきて、順番が早くなるか遅くなるかの違いだけ
素早いユニット遅いユニットの交戦タイミングの雰囲気作りとフェイズでまとめて行動じゃないから
集中砲火が無くなることによる難易度調整

どのユニットから動かすかの選択肢が無くなる代わりに、素早いユニットは
順番を遅らせたりでタイミングを調整してして行動タイミングを見極められて
遅いユニットは先手を取られるもどかしさと、ここぞで動く出待ち的な力強さ、
MS系にザコを排除してもらって突っ切るとかそういう雰囲気

982 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:55:10.30 ID:3NxHzxE2
>>966
無双ゲーっていうけど、三国無双の2、3、4のどれも最高難易度は充分困難があるんだけどな

983 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 23:02:04.25 ID:0/tH6QbR
>>980
それ個人的には大歓迎だわ
だけど狙われすぎて反撃すら出来なくなる状況とかでてきそう

ってかそもそも個々フェイズ制を採用してるゲームでは反撃とかって概念あるの?
その類はバトルロボット対戦しかやったことないからわからん

984 :それも名無しだ:2011/05/21(土) 23:41:20.32 ID:9gRKCi74
素早い素早くないというけど、敵軍はほぼ同じようなユニット使ってくるのを忘れてないか?
複数種類いても、最初に動いてくるやつはユニットA、しばらくしてから動くやつがBだったり。

985 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 00:03:13.91 ID:mNus56HU
1ターン1行動だと素早さの意味って無いよね?
行動してから次に行動するまでの時間が、全てのユニットで同じになるから。
ドラクエ式は一括でコマンド入力だから意味あるわけで。
まあ行動順が離れたユニット同士でフォローさせるみたいな使い方は有るけど。

986 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 00:04:15.13 ID:BI6LsPkM
まぁ、同時ターン制が最高ということだな
次スレよろ>>980

987 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 00:12:24.50 ID:gjiLAVje
ごめん>>990お願い

988 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 02:05:47.65 ID:MDPGUJUV
次スレ言ってクる。

989 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 02:07:29.39 ID:MDPGUJUV
スパロボのシステム考察スレ 12
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1305997608/

990 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 02:29:39.63 ID:eVk1nGl9
埋めついでに。同じ内容のスレもたってたけど、BGM・ボイス・SEの音量を調節出来るようにはして欲しい。

991 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 03:14:13.28 ID:NEJDPeHI
いいねぇ
そういう便利機能は欲しいわ

992 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 03:28:00.71 ID:MDPGUJUV
>>990に関して反対するのは殆どいないと思う。プレイヤの側では。
作り手としてどれくらい負担になるかはわからんが。


993 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 07:22:38.81 ID:zrflxC5e
>>989乙です
全体コマンド「ギブアップ」はどうでしょ
全滅プレイがしやすくなる(まさか全滅プレイの方法にまでこだわる人はいないだろう)

あとExハード等の高難度モードをクリアした人を公式サイトで表彰するとか
ゲーム内でのクリアボーナスは難易度設定の意味を変えてしまうからダメだけど
まぁ風来のシレンのパクリなんだけどw

994 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 07:26:22.45 ID:reuxTG8g
>>990
それなら戦闘開始時の口上もON/OFFさせて欲しい
絶対あれのせいでテンポ悪くなってる

995 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 07:27:33.10 ID:reuxTG8g
>>993
二次OGならできそうだな

996 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 07:36:10.88 ID:WZvbD/vT
>>993
よっぽど改造コード対策しないと…
そんなことに力入れるなら別の方面をがんばってほしい

混合ターン制は敵が均一化されてるから
自軍の速いユニット→敵軍いっせいに動く→自軍の遅いユニット みたいになりそう
速いユニットは行動順遅らせるようなシステムも、1ターン有効な精神をどう扱うかで
複雑になりそうだし…

997 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 07:41:52.74 ID:zrflxC5e
>>995
そうそうそれそれ
書き忘れてたけど、これからはオンライン前提のゲーム環境になるだろうしね
あとリセット回数・精神使用頻度・改造度とかをスコア化してランキングにするとか
一周の成績では参加ハードルが高いと言うのなら、特定ステージでのランキングも作るとか

まぁ言うだけ言って俺はやらんだろうけどw
(あと、こういうプレイのデータが集まると新しいスパロボの制作の参考になるんじゃないだろうか
どのくらいのプレイヤーがスパロボに高難度を求めているか、という意識調査という側面でも)

998 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 09:02:35.49 ID:reuxTG8g
>>997
二次OGまでにPSNがあればな……

999 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 10:47:02.48 ID:Pw83Z+CC
スパロボとオンラインってどうなんだ、相性。

スパロボ以外殆どゲームしないんで、凄い疎いんだけど
友達がモンハンでは何かユニクロ装備?とかそういうタイアップが結構あるって言ってた。
ソフトを出した後に、そういう新たな追加コンテンツ?とかもできるのな、最近のは。
スパロボではどうだろうか。

また課金とかもあるんだろ?課金とスパロボって相性よさそうだよね。
金ねーし、絶対やめてほしいけど。

1000 :それも名無しだ:2011/05/22(日) 11:52:04.15 ID:sNYvVWOY
1000ならクイックコンテニュー廃止

1001 :1001:Over 1000 Thread
┏──────────────────────┓
│            [インターミッション]             │
│──────────────────────│
│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕                           │
│                                │
│次のスレへ進みます。                        │
│──────────────────────│
│  総ターン数_1000       資金___1000    │
│第1話『このスレッド』までクリア.                │
┗──────────────────────┛


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